Cóż konami np. popełnia ten błąd, że tworzy jakąś kartę która nie ma żadnych restrykcji i dopiero po latach staje się problemem. Chociażby beginning of the end, który jest dosyć starą kartą i do wyjścia jednego archetypu nie był praktycznie grany. Popełnia też błędy pokroju niedawania kartom klauzuli "raz na turę", gdzie karta generuje dodatkowe zasoby, które może gracz wykorzystać i chociażby parę razy z rzędu zagrać daną kartę.
Mnie denerwuje brak zarządzania zasobami w wielu karciankach w które grałem, ilość kart w ręce prawie nie ma znaczenia :(
Jeśli chodzi o podpowiedzi:
- mała interaktywność graczy, bardzo mocny podział na tury, tzn. jest tura innego gracza więc nic nie robię; można to rozwiązać albo szybkimi turami albo ilością opcji na grę poza swoją turą
- brak zbalansowania, często pojawiający się w dodatkach, ale bywa, że od samego początku pewne karty są po prostu OP (testy, testy, więcej testów)
- niedopasowana ilość mechanik, tzn. ich zbyt mała lub zbyt duża ilość - jeśli będzie ich za mało, to gra szybko się znudzi, za dużo - mało ludzi będzie chciało się jej nauczyć
- powtarzalność - mój ulubiony przykład to karty przeciwko ludzkości; zagrasz 4 razy na imprezie i żarty o odbytach zaczynają się nudzić, gra powinna mieć możliwość stworzenia dużej ilości kombinacji i sytuacji, które może niekoniecznie są zupełnie różne, ale nie są identyczne (można zrobić losowanie, np. na początku gry każdy gracz dostaje czarodziejską laskę, różne laski robią różne rzeczy i mogą działać w różny sposób zależnie od umiejętności bohatera - są one losowane, bo podczas imprezy wszystkie pomieszały się w koszyku na laski stojącym przy wejściu)
- brak zdecydowania co do tego, na kiedy jest ta gra, czy jest to bardziej spokojna gra "do posiedzenia" typu Osadnicy z Catanu, czy typowo imprezowa typu Vudu, wydaje mi się, że w tym przypadku może to być ważne, bo karcianka (jak to karcianka) zapewne będzie wymagała sporej koncentracji ale musi zachować to przysłowiowe jajo
- system growej "waluty" (many, energii itp.); osobiście uważam, że opcje inne niż magicowa mana są lepsze, ponieważ są mniej skomplikowane i pozwalają się bardziej skupić na innych aspektach gry, nawet rozwiązanie z Force of Will, w którym "mana" (w postaci kamieni pochodzących z oddzielnej talii) jest gwarantowana co turę (działa to podobnie do Heartstone'a...ale nie do końca) rozwiązuje już trochę typowy problem gracza MtG "czy będę miał manę"
- opis kart; musi być jasny, jednoznaczny, zrozumiały, nie potrzebujący 3 załączników w wyjaśnieniem konkretnego przypadku, zastanowiłbym się na stworzeniem keywordów (jak w MtG, albo nawet lepiej - graficznie, jak w Vanguardzie) które ujednolicają opisy i przy okazji zostawiają więcej miejsca na karcie; wiadomo, że nie zawsze wszystko da się opisać odpowiednio na kartach, ale zdecydowania większość powinna być jak najbardziej "na chłopski rozum"
W zeszłe wakacje ze znajomymi stworzyliśmy niespodziewanie rozbudowaną karciankę na urodziny dla kumpla więc tak bardziej z osobistej strony:
- podczas tworzenia zawsze znajdzie się jakaś osoba z OGROMNĄ ilością pomysłów, nie ma sensu próbować wprowadzić ich wszystkich, bądźmy optymistyczni i liczmy, że będzie można zrobić dodatek; wprowadzenie nowych mechanik często wiąrze się ze zmianą dużej ilości tych już istniejących
- testy, testy i więcej testów; gra którą stworzyliśmy wydawała się zbalansowana, ale koniec końców sam solenizant zdołał złamać mechanikę; balansowanie kart musi zawsze odbywać się w grach, nie należy oceniać ich w tzw. próżni, czyli osobno, może dojść do sytuacji, których nie dało się tak przewidzieć i "złamania" tej karty
- INSTRUKCJA. Tutaj sprawa zależy od skomplikowania karcianki, jeśli będzie ona karcianką bardziej w stylu, powiedzmy, Munchkina, a opisy kart będą, tak jak wspomniałem, "na chłopski rozum" nie będzie z tym większych problemów, jeśli idzie to bardziej w stronę kolekcjonerskich karcianek typu właśnie MtG, YGO i innych... może lepiej niech nie idzie? (wording i rulingi w YGO potrafią nawiedzać graczy po nocach)
Osobiście wydaje mi się, że największym wyzwaniem jest tutaj stworzenie czegoś innego, niż kolejny klon MtG. Na pewno pomaga tu fakt, że nie będzie to kolekcjonerska gra karciana (?), co pozwala na większe rozwinięcie skrzydeł i zabawę z mechanikami. Gra już samym designem i klimatyką robi sobie spore fory, ale nic po nich, jeśli nie będzie się tego dało odczuć w mechanice - może dodatkowa warstwa narracyjna związana z zagadką i danie graczom możliwości tworzenia świata, jak np. w Zimowych Opowieściach, albo Tak, Mroczny Władco?
*idzie oszczędzać na planszówkę*
"dodaliśmy losowo generowany „Stosik Fabularny”, zbudowany z kart bossów, zdarzeń, etc., który tworzy niejako fabułę gry i prowadzi graczy przez ich przygodę"czyli nie będziemy mieli styczność z typową karcianka typu Magic, gdzie celem gracza jest zbicie jego punktów życia do 0? tylko raczej z czymś zdecydowanie lżejszym? Gdy automatycznie widze stosik fabularny, to niestety wiem, że gra prędzej lub później się znudzi. Polecałbym od razu rozważenie - co zrobić żeby chcieli to w dłużej grać? Regularne dodatki? Karty rozbudowujące istniejące talie lub dodające nowe?
Mechanika - tak wspominale gracze wcześniej, zasoby. Dobrze radzi sobie tym force of will lub dragon ball gdzie generujemy zasób "many" co turę ale nie za wiele da się wywnioskować z celu Waszej gry? Z czego checie żeby składały talie i do czego realnie będzie dążył gracz? Zabicia przeciwnika czy udowodnienia, że to inny gracz jest zabójca?
Wnioskując z opisu wydaje mi się, że idziecie w stronę raczej lżejszego bardziej ogólnodostępnego tytułu. Pewnie znacie ale przegrajcie do znudzenia Star Realms (myślę, że można mowic o tej karciance jako sukcesie), jeśli nie znacie to jeszcze Netrunner.
Trzymam oczywiście kciuki! Jeżeli odpowiecie na pytania powyżej czy to w dyskusji ogólnej czy na PW to postaram się doprecyzować co mnie drażni w mechanikach niektórych karcianek. Jeśli również potrzebujecie osób z zewnątrz do testowania, to bardzo chętnie pomogę :)
Mnie ździebka przykrzy kiedy karty są generalnie nudne i mają tylko jakąś płaską interakcję ze sobą, nic nieoczywistego, a rozgrywka sprowadza się do "połóż kartę, dobierz kartę", ale udaje że jest tam coś więcej.