Cóż konami np. popełnia ten błąd, że tworzy jakąś kartę która nie ma żadnych restrykcji i dopiero po latach staje się problemem. Chociażby beginning of the end, który jest dosyć starą kartą i do wyjścia jednego archetypu nie był praktycznie grany. Popełnia też błędy pokroju niedawania kartom klauzuli "raz na turę", gdzie karta generuje dodatkowe zasoby, które może gracz wykorzystać i chociażby parę razy z rzędu zagrać daną kartę.
Hej, dzięki za odpowiedź!
I taaak, klauzule "raz na turę/rundę/grę" są mega ważne, jak się przekonaliśmy nieraz w czasie playtestów
Na szczęście wyczuliło nas to na tę kwestię i teraz staramy się, żeby każda karta miała wszystko jak najprecyzyjniej i "nie-otwarcie do interpretacji"
plusem u nas jest to, że RAVEHARD ma być grą, w której działania graczy są szybkie i gra jest dynamiczna, więc nie ma raczej ścian tekstu pokroju "W takiej i takie sytuacji dzieje się X; Y dzieje się, gdy...; z kolei Z następuje tylko i wyłącznie, gdy..."
Mnie denerwuje brak zarządzania zasobami w wielu karciankach w które grałem, ilość kart w ręce prawie nie ma znaczenia
Cześć! Super uwaga i chyba w takim razie RAVEHARD mógłby Ci przypaść do gustu
generalnie w grze jest kilka zasobów/statystyk, których trzeba pilnować - życie, mana, punkty czarnej magii oraz właśnie karty w ręku; kart maksymalnie gracz może mieć 6, minimalnie w teorii 4 - "w teorii" ponieważ dobiera do 4 dopiero w swojej turze. Tym samym, grając w np. 4 graczy, musi pamiętać, żeby ostrożnie rzucać zaklęcia poza swoją turą, bo nie wiadomo co się wydarzy, zanim będzie mógł dobrać kolejne! Samo życie i mana są z kolei raczej nieskomplikowane, a dla zapewnienia większej swobody i nie-bazowania na szczęściu graczom regularnie regeneruje się 1 punkt many, żeby na pewno zawsze gracz mógł COŚ zrobić (każda karta kosztuje 1 many; no i są też zaklęcia przywracające manę/życie; czasem są takie, że można i sobie i przeciwnikowi; etc.). Bardzo dumni jesteśmy z kolei z punktów czarnej magii - są to punkty otrzymywane za użycie czarnej magii (czyli wyjątkowo silnych, jednorazowych zaklęć dostępnych do wglądu wszystkim graczom). Każdy taki punkt oznacza -2 punkty życia przy pojedynku na końcu gry, więc stanowi pewne ryzyko - ale też gracz może dążyć do zakończenia gry wcześniej. Generalnie chcieliśmy, żeby nie było za dużo elementów - ale żeby te, które są, wymagały od graczy strategicznego myślenia wewnątrz rundy i w kontekście całej gry
Jeśli chodzi o podpowiedzi:
- mała interaktywność graczy, bardzo mocny podział na tury, tzn. jest tura innego gracza więc nic nie robię; można to rozwiązać albo szybkimi turami albo ilością opcji na grę poza swoją turą
Hej, dzięki za tyle rad!
postaram się odnieść do każdej, bo świetne są.
Jeśli chodzi o interaktywność, to BYŁ to problem pierwszej wersji; dla braku "przekrzywiania się" gracze rzeczywiście mieli mało do roboty w turze innych - ale było to, cóż - nudne
Tym bardziej, że co turę gracza była też tura bossa - więc czasem gracz musiał długo czekać. W wersji obecnej wszyscy gracze rozgrywają swoje tury a potem dopiero następuje tura bossa - oraz każdy gracz może rzucać "czary" (czyli karty inne niż stworzenia i przedmioty)(ok, niektóre stworzenia i przedmioty też!
) poza swoją turą
jednocześnie tury są dynamiczne, nie ma długiego budowania swojej armii, a raczej intensywny atak lub zmyślna obrona, więc udało nam się usunąć chyba na chwilę obecną wszelkie zastoje jakie gracze mogli odczuwać!
- brak zbalansowania, często pojawiający się w dodatkach, ale bywa, że od samego początku pewne karty są po prostu OP (testy, testy, więcej testów)
Tak. "Testy, test, więcej testów" powinno być podstawowym hasłem każdego wydawnictwa/game designera
mieliśmy na początku jedną kartę - znienawidzoną od wówczas przed designera - z którą można było zrobić potwornie irytujące i definitywnie zbyt mocne kombo; na szczęście wyszło to na pierwszych zamkniętych zewnętrznych playtestach i została karta znerfowana - ale designer nadal jej nie lubi za to ile krwi napsuła
- niedopasowana ilość mechanik, tzn. ich zbyt mała lub zbyt duża ilość - jeśli będzie ich za mało, to gra szybko się znudzi, za dużo - mało ludzi będzie chciało się jej nauczyć
Absolutnie; generalnie najważniejsze chyba jest robienie gier według zasady "szybkie do opanowania podstawy oraz szeroki wachlarz możliwości, gdy zacznie się ogarniać głębie niektórych kart i funkcjonowań"
- powtarzalność - mój ulubiony przykład to karty przeciwko ludzkości; zagrasz 4 razy na imprezie i żarty o odbytach zaczynają się nudzić, gra powinna mieć możliwość stworzenia dużej ilości kombinacji i sytuacji, które może niekoniecznie są zupełnie różne, ale nie są identyczne (można zrobić losowanie, np. na początku gry każdy gracz dostaje czarodziejską laskę, różne laski robią różne rzeczy i mogą działać w różny sposób zależnie od umiejętności bohatera - są one losowane, bo podczas imprezy wszystkie pomieszały się w koszyku na laski stojącym przy wejściu)
Ooo, fajny pomysł z tymi laskami! W naszej poprzedniej grze, Penny Dreadfun mieliśmy losowanie właśnie przedmiotów startowych i questów, co dawało od początku inne możliwości graczom, ale szanse na wygraną te same!
W RAVEHARD z kolei staramy się tworzyć takie sytuacje o których mówisz dzięki obecności na stole kart czarnej magii oraz talii ogólnej - są to karty, z których mogą korzystać wszyscy gracze i oferują albo bardzo mocne zaklęcia, albo zaklęcia raczej uniwersalne; to, połączone z losowo dobranymi kartami z talii szkoły magii, którą wybrał gracz na poczatku rozgrywki, tworzy właśnie sytuacje, gdy gracz wie, jakie możliwości daje jego talia - ale może je teraz połączyć w ciekawy sposób z tymi innymi kartami, tworząc nieoczekiwane strategie
plus mamy oczywiście na początku gry losowanie kart historii i flirtu, więc nigdy nie wiadomo kto jest mordercą - oraz jakie tajne komunikaty będzie można przekazać za plecami innych graczy
- brak zdecydowania co do tego, na kiedy jest ta gra, czy jest to bardziej spokojna gra "do posiedzenia" typu Osadnicy z Catanu, czy typowo imprezowa typu Vudu, wydaje mi się, że w tym przypadku może to być ważne, bo karcianka (jak to karcianka) zapewne będzie wymagała sporej koncentracji ale musi zachować to przysłowiowe jajo
Tak! To był bardzo spory dylemat na początku pracy nad RAVEHARD. Suma summarum zdecydowaliśmy się stworzyć grę karciano-towarzyską; taką, że można zagrać ze znajomymi i pośmiać się razem - ale jednocześnie żeby czuć duże wyzwanie i że szare komórki mają definitywnie co robić całą rozgrywkę!
więc karciane kombinowanie+gra towarzyska/imprezowa
- system growej "waluty" (many, energii itp.); osobiście uważam, że opcje inne niż magicowa mana są lepsze, ponieważ są mniej skomplikowane i pozwalają się bardziej skupić na innych aspektach gry, nawet rozwiązanie z Force of Will, w którym "mana" (w postaci kamieni pochodzących z oddzielnej talii) jest gwarantowana co turę (działa to podobnie do Heartstone'a...ale nie do końca) rozwiązuje już trochę typowy problem gracza MtG "czy będę miał manę"
Jak najbardziej; MtG to klasyczek, ale bywa irytującym, jak człowiek czeka i czeka na manę - lub ma TYLKO landy w ręku, bo tak się złożyło. U nas gracz otrzymuje co turę punkt many, żeby ZAWSZE mógł coś zrobić
+w grze jest sporo zaklęć dodających punkty many
- opis kart; musi być jasny, jednoznaczny, zrozumiały, nie potrzebujący 3 załączników w wyjaśnieniem konkretnego przypadku, zastanowiłbym się na stworzeniem keywordów (jak w MtG, albo nawet lepiej - graficznie, jak w Vanguardzie) które ujednolicają opisy i przy okazji zostawiają więcej miejsca na karcie; wiadomo, że nie zawsze wszystko da się opisać odpowiednio na kartach, ale zdecydowania większość powinna być jak najbardziej "na chłopski rozum"
Taak, nasz game designer się na szczęście w miarę szybko przestawił z "to jest zrozumiałe" na "to jest zrozumiałe dla game designera - a teraz napisz to tak, żeby każdy zrozumiał na pewno"
nie chcieliśmy też, żeby karty miewały ściany tekstu, bo gra ma być dynamiczna, nie chcemy, żeby gracz musiał studiować z lupą, co wyciągnięta z talii karta robi; w obu tych kwestiach pomogły właśnie keywordy, o których na szczęście designer myślał od początku - bo gracz zobaczy keyword (którego nazwa sama w sobie wyjaśnia plus minus co się dzieje!) i już wie, co karta robi (np keyword Rzep - stworzenie można przyzwać za dodatkowy punkt many, gdy inny gracz przyzywa swoje stworzenie
jasne i zrozumiałe, i trudno nie zapamiętać
).
W zeszłe wakacje ze znajomymi stworzyliśmy niespodziewanie rozbudowaną karciankę na urodziny dla kumpla więc tak bardziej z osobistej strony:
- podczas tworzenia zawsze znajdzie się jakaś osoba z OGROMNĄ ilością pomysłów, nie ma sensu próbować wprowadzić ich wszystkich, bądźmy optymistyczni i liczmy, że będzie można zrobić dodatek; wprowadzenie nowych mechanik często wiąrze się ze zmianą dużej ilości tych już istniejących
- testy, testy i więcej testów; gra którą stworzyliśmy wydawała się zbalansowana, ale koniec końców sam solenizant zdołał złamać mechanikę; balansowanie kart musi zawsze odbywać się w grach, nie należy oceniać ich w tzw. próżni, czyli osobno, może dojść do sytuacji, których nie dało się tak przewidzieć i "złamania" tej karty
Definitywnie podczas tworzenie zawsze znajdzie się osoba z OGROMNĄ, nieraz i ZA DUZĄ ilością pomysłow
na szczęście nasz designer ładnie się powstrzymuje przed zaszaleniem (bo nauczył się na poprzednich grach, że jednak "slow and steady wins the race" i krok po kroczku trzeba wszystko analizować, przemyśliwać, zgrywać ze wszystkim, i że fajnie jeśli gracze będą musieli zrobić X - ale czy jest to konieczne? czy nie wyklucza się z Y? czy kogokolwiek prócz designera będzie to ciekawiło/bawiło?); tu dużym plusem jest ogólnie sam team, który całościowo ocenia grę i pomysły designera
No a testy, to jak wyżej - podstawa najpodstawsza przy każdej grze
- INSTRUKCJA. Tutaj sprawa zależy od skomplikowania karcianki, jeśli będzie ona karcianką bardziej w stylu, powiedzmy, Munchkina, a opisy kart będą, tak jak wspomniałem, "na chłopski rozum" nie będzie z tym większych problemów, jeśli idzie to bardziej w stronę kolekcjonerskich karcianek typu właśnie MtG, YGO i innych... może lepiej niech nie idzie? (wording i rulingi w YGO potrafią nawiedzać graczy po nocach)
Na chwilę obecną RAVEHARD jest planowany nie jako gra kolekcjonerska, a jako tytuł sprzedawany w całości
w związku z tym będzie bardziej zaawansowana od Munchkina (który jest jednak relatywnie prostym tytułem), ale karty będą "samo-wyjaśnialne", a instrukcja będzie wyjaśniała podstawy samej rozgrywki - oraz wszelkie ewentualne wątpliwości; bo lepiej napisać więcej w instrukcji, niż potem się dowiedzieć, że coś jest niezrozumiałe
Osobiście wydaje mi się, że największym wyzwaniem jest tutaj stworzenie czegoś innego, niż kolejny klon MtG. Na pewno pomaga tu fakt, że nie będzie to kolekcjonerska gra karciana (?), co pozwala na większe rozwinięcie skrzydeł i zabawę z mechanikami. Gra już samym designem i klimatyką robi sobie spore fory, ale nic po nich, jeśli nie będzie się tego dało odczuć w mechanice - może dodatkowa warstwa narracyjna związana z zagadką i danie graczom możliwości tworzenia świata, jak np. w Zimowych Opowieściach, albo Tak, Mroczny Władco?
Tak, jest to spore wyzwanie, którego mam wrażenie, że wiele karcianek nie daje rady pokonać. Na szczęście jest tyle gier karcianych obecnie, więc mamy czemu się przyglądać, analizować co jest fajne, co nie, a potem łączyć to z naszymi autorskimi pomysłami, których nam nie brakuje
i właśnie nie robimy gry kolekcjonerskiej, co znacznie sprawę ułatwia - talie są konkretnie i przemyślanie zbudowane, a gracze mają mnóstwo możliwości wewnątrz nich - i łącząc je z innymi w trakcie gry. Samą warstwę narracyjną tworzy Stosik Fabularny oraz interakcje między graczami, ale mamy w planach na przyszłość i inne tryby - na przykład tryb dwuosobowy, rzucający alternatywne światło na wydarzenia z gry!
ale to też dlatego planujemy wystarować z kampanią na wspieram.to (
LINK! ) - żeby móc dodać jak najwięcej opcji i możliwości dodatkowych, które nie rozwalają core gry - a oferują nowe tryby, nowe możliwości, etc.
*idzie oszczędzać na planszówkę*
! 1 kwietnia chcemy wystartować z kampanią!
"dodaliśmy losowo generowany „Stosik Fabularny”, zbudowany z kart bossów, zdarzeń, etc., który tworzy niejako fabułę gry i prowadzi graczy przez ich przygodę"czyli nie będziemy mieli styczność z typową karcianka typu Magic, gdzie celem gracza jest zbicie jego punktów życia do 0? tylko raczej z czymś zdecydowanie lżejszym? Gdy automatycznie widze stosik fabularny, to niestety wiem, że gra prędzej lub później się znudzi. Polecałbym od razu rozważenie - co zrobić żeby chcieli to w dłużej grać? Regularne dodatki? Karty rozbudowujące istniejące talie lub dodające nowe?
Hej, już wyjaśniam - gra wygląda mniej więcej tak:
1. gracze walczą wspólnie przeciwko bossom - boss to karciany przeciwnik (który przyzywa inne karty, bo też jest magiem) i trzeba zbić mu życie do 0
2. gracze trafiają na zdarzenia - króciutkie X, które robi Y i gracze mogą się ustosunkować przed kolejną walką z bossem
3. gracze okazjonalnie walczą wszyscy ze sobą (np. zdarzenie "Sprzeczka" - walczą aż jedno z nich zostanie powalone)
4. gracze walczą ze sobą, gdy jedno drugie podejrzewa o bycie mordercą
5. gracze walczą przeciwko mordercy, którzy się ujawnił
Więc raczej walki z graczami nie są 1v1, a grupowe, wszyscy przeciw wszystkim, 2v1, 2v2, etc.; aż do walki z mordercą na koniec gry, gdzie mamy wszyscy-vs-1. Oczywiście, może się też zdarzyć, że któryś gracz/gracze nie żyje i już zamiast 2v1 mamy 1v1. Gra generalnie ma być zrobiona tak, że walka 1v1 jest jak najbardziej zrozumiała i możliwa, i oferujące równie ciekawe wyzwanie co grupowa walka
Tym samym gra jest lżejsza raczej tylko w klimacie - gameplayowo oferuje duże wyzwanie i możliwości, żeby gracze chcieli grać raz kolejny i kolejny! Bardzo dużo z funu z gry zależy też od samych graczy - po to połączyliśmy karciankę z grą towarzyską, żeby graczy cieszyła nie tylko wizja karcianych pojedynków, ale tez kombinowania, zakładania sojuszów, zdradzania sojuszów, zakładania kolejnych... itd
Generalnie stosik fabularny ma być jak Mistrz Gry w trakcie sesji RPG - wyjaśnia, co się dzieje/co spotyka graczy, a gracze SAMI tworzą swoją historię, zawsze inną (tym bardziej, że stosik jest losowo układany ze znacznie większej puli kart, więc nie wiadomo na co się trafi!)
Poza tym chcemy w trakcie kampanii na wspieram.to odblokować kolejne tryby rozgrywki oraz właśnie dużo kolejnych kart - i talii! Teraz mamy trzy, z których gracze wybierają swoje (+talia ogólna i czarna magia), ale naszym marzeniem jest może nawet 6 różnych talii! A dodatki? Kto wie, co przyszłość przyniesie!
(ale bardzo chętnie
)
Mechanika - tak wspominale gracze wcześniej, zasoby. Dobrze radzi sobie tym force of will lub dragon ball gdzie generujemy zasób "many" co turę ale nie za wiele da się wywnioskować z celu Waszej gry? Z czego checie żeby składały talie i do czego realnie będzie dążył gracz? Zabicia przeciwnika czy udowodnienia, że to inny gracz jest zabójca?
Wnioskując z opisu wydaje mi się, że idziecie w stronę raczej lżejszego bardziej ogólnodostępnego tytułu. Pewnie znacie ale przegrajcie do znudzenia Star Realms (myślę, że można mowic o tej karciance jako sukcesie), jeśli nie znacie to jeszcze Netrunner.
Planujemy, żeby gracz otrzymywał (co najmniej) punkt many co turę - oraz oferować wiele możliwości innego regenerowania punktów many. Same talie składają się ze stworzeń (do walki i obrony), czarów (można je rzucać w każdym momencie i oferują wszelkie możliwe funkcjonowania) oraz przedmiotów (przyzwane oferują nowe możliwości, bonusy, etc.); poza tym gracze mają też swój własny atak; dzięki temu tury są dynamiczne, gracz zawsze może coś rzucić (bo ma zawsze 1 punkt many, a minimum kart to 4!) albo zaatakować, etc. Gracze z kolei najpierw dążą drużynowo do pokonania wszystkich karcianych bossów - a potem do odkrycia, który z graczy jest mordercą! No a morderca, odkrywszy, że jest mordercą (bo nie wie tego na początku), musi dążyć do dotarcia do Komnaty Arcymaga (czyli koniec Stosiku Fabularnego), gdzie zostanie potężnym Darkcymagiem - i będzie mógł pokonać pozostałych graczy! Generalnie gra ma być lekka w klimacie - ale rozbudowana mechanicznie!
Dzięki też za polecenie gier, netrunnera chyba nie mamy całościowo przegranego jako team, więc na pewno warto by się przyjrzeć
Trzymam oczywiście kciuki! Jeżeli odpowiecie na pytania powyżej czy to w dyskusji ogólnej czy na PW to postaram się doprecyzować co mnie drażni w mechanikach niektórych karcianek. Jeśli również potrzebujecie osób z zewnątrz do testowania, to bardzo chętnie pomogę
Dzięki wielkie! - i odpowiedziane!
A jeśli masz więcej pytań - wal śmiało!
generalnie nie chcieliśmy na wstępie pisać za wiele, żeby nie zasypywać informacjami od razu - ale jak już się rozmowa zaczęła, to chętnie odpowiemy na wszystkie pytania i opowiemy trochę więcej o grze
Wysyłam też zaraz wiadomość co do testów na PW
Mnie ździebka przykrzy kiedy karty są generalnie nudne i mają tylko jakąś płaską interakcję ze sobą, nic nieoczywistego, a rozgrywka sprowadza się do "połóż kartę, dobierz kartę", ale udaje że jest tam coś więcej.
Tak, to jest okropne uczucie - bo gra się po prostu nudzi i gracz czuje, że za bardzo nie różni się to od makao czy wojny (które nie są złe same w sobie, ale nie tego większość graczy oczekuje od współczesnych karcianek
). W RAVEHARD zależy nam bardzo na interakcjach między graczami, więc staramy się, żeby a) każda talia była zróżnicowana (żeby każdy mógł wybrać coś zgodnego ze swoim preferowanym sposobem gry - albo mógł spróbować czegoś zupełnie nowego), b) gracze mieli dostęp do czarnej magii i talii ogólnej (czyli kart bardzo potężnych - i uniwersalnych), c) gracze mieli wpływ i na grę innych graczy, i na używane przez nich zaklęcia, d) dużo było zależne od właśnie interakcji - mozna sobie pomagać, szkodzić sobie, zakładać sojusze, zdradzać sojusze, etc.
Generalnie chciałbym na koniec podziękować gorąco za wszystkie odpowiedzi - i czekam na więcej pytań!