Subterror
O Subterrorach można usłyszeć od jakiegoś czasu. Archetyp miał swoją premierę w dodatku
The Dark Illusion jako TCG Exclusive obok SPYRALa. Sama talia doczekała się rozgłosu w
Maximum Crisis, gdzie wyszła
Subterror Fiendess poprawiająca sytuację Archetypu. Obecnie talia oczekuje na wyjście
Subterror Guru do TCG
Lore:Ilustracje umieszczone na archetypowych Spellach i Trapach (
Subterror Cave Clash,
Subterror Behemoth Burrowing,
Subterror Final Battle) przedstawiają walkę między dwoma częściami tego archetypu: Subterror Behemoth vs Subterror Nemesis. Wynik tej wojny zadecyduje o losach
The Hidden City. Konflikt można zaobserwować również na ilustracjach Behemothów. Gdzie ścierają się w boju z wybranym Nemesis (czasami nawet kilkoma). W skład tali wchodzą potwory o wszystkich możliwych poziomach. Dodatkowo każdy z nich ma inny typ, wszystkie dzielą atrybut EARTH
Subterror BehemothPotwory o wysokim poziomie, po jednym na każdy level zaczynającym się od 5, a kończącym na 12 .Wszystkie (oprócz linka
Subterror Behemoth Fiendess) mają wspólna część efektu:
When a face-up monster you control is flipped face-down, if you control no face-up monsters: You can Special Summon this card from your hand in Defense Position. Once per turn: You can change this card to face-down Defense Position.Dodatkowo każdy z nich posiada swój własny Flip Effekt z limitem once per tern, nałożonym bezpośrednio na nazwę.
Subterror NemesisNiskolevelowe potworki, działające odmiennie niż archetypowe FLIPy. Pomagają w wystawianiu Behemothów oraz zapewniają im ochronę. Ich efekty podobnie jak Behemothów mają limit nałożony na nazwę.
CIEKAWOSTKA : Wyjątkiem od reguły jest
Subterror Fiendess, która nie ma wpisane Nemesis w nazwę, mimo iż walczy z Behemothami. Jest to spowodowane jej przemianą w linka
Subterror Behemoth Fiendess.
Styl gry:Nie trudno się domyślić, że Subterror talią kontrolną. Pomimo tego faktu archetyp potrafi zrobić OTK już w drugiej turze gry. Pomimo zalety posiadania 6-tej karty talia powinna w większości przypadków zaczynać rozgrywkę. Spelle/Trapy mają za zadanie chronić nasze duże potwory, a także flipować je, wymuszając efekty Behemotów
Behemoth flip efekty (+ link)Nemesis efektySubterror Fiendess - Archetypowa negacja i wymuszenie flipu Subterrora. Drugi efekt pozwala na wstawienie Behemota z cmentarza bądź ręki, co pozwala na tworzenie lepszych boardów.
Subterror Nemesis Defender - Potwór niegrywalny ze względu na nieprzydatny efekt oraz statystyki
Subterror Nemesis Archer - Disrupt, wtasowuje facedown monstera do talii. Supportuje strategię decku polegającą na zmianach pozycji. Zniszczona i wysłana na grave przyzywa Subterrora z Decku.
Subterror Nemesis Warrior - Kosztem aktywacji jest wysłanie Subterrora z talii do GY. Następnie należy poświęcić (Tribute) potwory z pola (wraz z Warriorem) żeby ich łączny lvl był równy lub większy lvl potwora wysłanego do GY jako koszt. Potwór z GY zostaje przywołany na pole w pozycji obrony (face-up lub face-down).
Kiedy Behemoth jest flipowany, można przywołać Warriora na pole z GY.
spelle i trapy efektySubterror Behemoth Burrowing - Kosztem aktywacji jest zbanowanie 1 Subterrora z GY, do końca tej tury twoje zakryte face-down potwory nie pogą być targetowane i niszczone przez efekty kart przeciwnika.
kiedy ta karta na polu jest niszczona poprzez efekt karty możesz dodać do ręki Subterrora z talii.
Możesz zbanować tę kartę z GY i wybrać jednego Subterrora pod twoja kontrolą: wybrany potwór zostaje zaryty face-down.
Subterror Final Battle - Przy aktywacji należy wybrać jeden z czterech efektów, następnie karta się setuje zamiast iść do GY.
1. flipuje Subterrora do pozycji ataku lub obrony.
2. Zmienia pozycję Subterrora na face-down Defense Position
3. Łączy orginalny atak i obronę Subterrora do końca tury.
4. Aktywacje efektów Subterrorów nie mogę być negowane do końca tury.
The Hidden City - Przy aktywacji dodaje Subterrora z talii na rękę.
Raz na turę pozwala odkryć Subterrora do pozycji obrony lub ataku.
Raz na turę kiedy potwór przeciwnika deklaruje atak, możesz odkryć Subterrora do pozycji obrony lub ataku: atak zostaje zanegowany. Można aktywować tylko jedno
The Hidden City na turę.
Subterror Cave Clash - Wszystkie Subterrowy dostają 500 Atk i Def za kazdego zasetowanego potwora na polu. Raz na turę kiedy twój Subterror zada obrażenia przeciwnikowi, możesz wybrać dowolną kartę Subterror (oprócz
Subterror Cave Clash) w GY i dodać ją do ręki.
Podstawowe zagrania: 1. Rozpoczęcie - W pierwszej turze jednym z lepszych zagrań jest Użycie flip efektu
Subterror Behemoth Stalagmo przy pomocy
The Hidden City. Dobranie Trapa znacząco utrudni przeciwnikowi gre.
2. Dodatkowy atak - Subterror Nemesis Warrior może wystawić Subterror monstera nawet w Battle Phase. W połączeniu z flipującym quick efektem (
Subterror Final Battle lub
Prediction Princess Tarotrei) istnieje możliwość dodatkowego atak dopiero co wystawionym potworem. Przy flipie można również przywołać gotowego do zadania obrażeń
Subterror Nemesis Warrior.
3. True King - True King of All Calamities może być dość łatwo przywołany z pomocą
Cloudcastle i
Subterror Behemoth Voltelluric. Do wykonania tego Synchro summon najlepiej nadaje się
Subterror Behemoth Phospheroglacier, który swoim efektem wysyła
Glow-Up Bulb na GY.
Inne grane karty:1.
Pre-Preparation of Rites +
Prediction Ritual +
Prediction Princess Tarotrei - Pozwala na aktywację flip efektu Behemothów swoim quick efektem. W End Phase przywołuje dowolnego Flip potora z GY.
2.
Instant Fusion +
Invoked Raidjin - Aktywuje trigger efekty Behemothów, wystawia je na pole. Od
Subterror Fiendess różni się tym, że nie potrzebuje normal summonu.
3.
One for One - Wyciąga z talii na pole
Subterror Fiendess, która może przywołać dowolnego Subterrora z ręki lub z GY (nawet tego który był kosztem aktywacji
One for One).
4.
Ghostrick Scare - Pozwala Aktywować Flip Effekty Subterrorów w turze przeciwnika.
5.
Kinka-byo - W połączeniu z
Subterror Fiendess umożliwia wystawienie
Ghostrick Dullahan, a co za tym idzie
Ghostrick Angel of Mischief. Jej efekt dodaje
Ghostrick Scare na rękę. Następnie kiedy Mischief idzie do GY aktywuje się efekt Dullahana -
Ghostrick Scare do ręki (o ile jest w GY).
6.
Predaplant Ophrys Scorpio +
Predaplant Darlingtonia Cobra - Dodają
Instant Fusion do ręki.
7.
Speedroid Terrortop +
Speedroid Taketomborg - W połączeniu z
Subterror Nemesis Warrior pozwalają na rozpoczęcie gry przy braku
Subterror Fiendess na ręce.
8.
Imperial Iron Wall - Subterror ma ogromny atut, jest w stanie grać bez konieczności banowania kart. Nie wszystkie talie mają tyle szczęścia.
9.
A/D Changer - Dostaje się na GY głównie z efektu
Subterror Behemoth Phospheroglacier lub jako materiał do rytualnego przywołania. Pozwala zrobić combo bez marnowania quick efektów (
Subterror Final Battle lub
Prediction Princess Tarotrei), które bardzie przydadzą się w Battle Phase.
Przykładowe decklisty:1. pierwsza
2. druga
Przykładowe karty do Side DeckSubterror Behemoth UmastryxGameciel, the Sea Turtle KaijuHeavy Storm DusterGozen MatchLost WindTorrential TributeLight-Imprisoning MirrorShadow-Imprisoning MirrorSolemn StrikeDark HoleInstant Fusion w połączeniu z
Invoked Raidjin oraz
Sea Monster of TheseusCiekawym pomysłem przy sajdowaniu jest zastąpienie
Pre-Preparation of Rites,
Pre-Preparation of Rites,
Prediction Princess Tarotrei trzema sztukami
Instant Fusion. Daje to dodatkowe pięć miejsc na karty z Side Decku.
Kontry:Skupiające się na Behemothach:
Light of Intervention,
Royal CommandSkupiające się na
The Hidden City:
Anti-Spell Fragrance,
Mystical Space Typhoon,
Ash Blossom & Joyous SpringZniszczenie
Subterror Fiendess w momencie aktywacji drugiego efektu (o ile targetuje samą siebie):
Ghost Ogre & Snow Rabbit