Wątek: Karakuri  (Przeczytany 3181 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

jona

Karakuri
« 08 Listopad, 2013, 20:51:43 »
+5
Karakuri

Wybuchowe, niestabilne i wciskające niewyobrażalne pokłady dmg- przed Wami Niemożeszprzegraćztymkostki Karakuri!

Ale od początku- z czym to się je? Karakuri to archetyp składający się z potworów typu Machine, atrybutu EARTH. Mają one oryginalną mechanikę- ich efekty zmuszają je do atakowania, kiedy tylko mogą, a wybierane jako cel podczas bitwy przez przeciwnika zmieniają pozycję- część tylko z ataku na obronę, część niezależnie od dotychczasowej battle position. Z tekstem na kartach warto się zapoznać, gdyż stosunkowo łatwo strzelić gafę i skopać proste zagranie. Karaki z main decku mają to do siebie, że w pojedynkę są raczej bezużyteczne- mają słabe statystyki, a ich efekty równie często sprawiają problem naszemu przeciwnikowi, jak i nam. Po co tym grać?

Cała siła talii leży w extra decku, pod postacią wszelkich kart synchro. Dwa archetypowe bossy- Karakuri Shogun mdl 00 "Burei" oraz Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido"  są nie tylko wielkimi beaterami- w momencie summonu zapraszają na pole kolejne maszyny prosto z decku, co wspomaga gigantyczne wysypy. Atrybut EARTH pozwala na granie synchro z lasu- Naturia Beast, Naturia BarkionNaturia Landoise potrafią skutecznie zablokować wszelkie zagrania przeciwnika. Poza sztandarowymi synchro lvl 8- Stardust Dragon, Scrap Dragon, Crimson Blader- warty uwagi jest łatwy dostęp do Black Rose Dragon oraz Star Eater (dowolne synchro Karakuri + odpowiedni tuner przywołany z decku ich efektem). Mile widziane są także potężne XYZ rank 7- Burei ma lvl 7, wystawienie dwóch to zwykle nie kłopot. Jednym z nowszych 'nabytków' extra decku jest Leo, the Keeper of the Sacred Tree. Przy budowaniu extra do Karakuri warto zwrócić uwagę na niepozornego XYZa rank 3 z dodatku Number Hunters - combo Bureido + Mechquipped Angineer zapewnia solidnego defa i plusy, mogące zaważyć o wyniku niejednego pojedynku.

Charakterystyka archetypu wręcz zachęca do puszczenia wodzy fantazji, jeśli chodzi o deckbuilding. Kartą pozwalającą na wysypy jest przede wszystkim Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi", umożliwiająca nam na dodatkowy normal summon jednej z naszych maszyn, raz (i tylko raz) na turę. Warto zwrócić uwagę, że potwór ten nie podlega rulingowi dotyczącemu np. Evilswarm Castor - trafiony chociażby Effect Veiler traci swój cudowny efekt. Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi" wyszukuje nam dowolną kartę z archetypu, Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi" to karta stworzona do dobierania kart za pomocą efektu Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido", godne uwagi są także Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan" - wysoko levelowy tuner, Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu" - floater, Karakuri Muso mdl 818 "Haipa" - beater, czy Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick".
Inne, wykorzystywane w buildach potwory, które nie należą do archetypu to Solar Wind Jammer lub Cyber Dragon- maszyny oszczędzające normal summon i pozwalające na łatwe wezwanie synchro lvl 8 (nananana Bureido). Dosyć powszechnie używany jest  Redox, Dragon Ruler of Boulders, ułatwiający przywoływanie XYZ rank 7 i działający jako reborn. Można grać też dodatkowe tunery lvl 3- Genex Ally Remote.
Jako, że do czynienia mamy z maszynami, znajdziemy wiele "cute cards", które, kosztem obniżenia konsystencji talii, pozwalają na summon większej (JESZCZE WIĘKSZEJ) liczby synchro. De-SynchroInstant Fusion to praktycznie staple, grane w każdej wersji Karakuri (ostatnimi czasy, w celu poprawienia stabilności to pierwsze zastępuje się częściowo Iron Call). Soul Charge daje talii niesamowitego "kopa", jak każdemu innemu "spam" deckowi. Dość popularne jest wykorzystywanie Machine Duplication i/lub (niepotrzebne skreślić, w zależności od ilości dedów, jaką chcemy otrzymać) Emergency Teleport w tandemie z Psychic Commander. Limiter Removal potrafi zamienić dowolną kombinację maszyn na polu w OTK. Opcji jest wiele, każdy obsługujący talię musi je rozważyć we własnym sumieniu. :)

Trudno ukryć, że Karaki mają sporo wad- problemem jest stabilność, nieodporność na jakikolwiek backrow przeciwnika oraz podatność na kontry. Maxx "C" zagrany w odpowiednim momencie potrafi zniweczyć nasze wszelkie wysiłki, Crimson Blader boli potwornie, a Deck Devastation Virus zabiera nam prawie wszystkie potwory. Na koniec dwie kwestie:Evilswarm OphionEl Shaddoll Winda.

Przykładowa decklista:

|MAIN|

Potwory:
Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi" x3
Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi" x1
Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick" x2
Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu" x3
Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi" x2
Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan" x1
Psychic Commander x2
Redox, Dragon Ruler of Boulders x1
Solar Wind Jammer x2


Spelle:
De-Synchro x1
Soul Charge x1
Emergency Teleport x3
Instant Fusion x3
Iron Call x2
Karakuri Anatomy x1
Upstart Goblin x3
Mystical Space Typhoon x3


Trapy:
Royal Decree x2
Solemn Warning x1

|EXTRA|
Panzer Dragon x2
Black Rose Dragon x1
Karakuri Shogun mdl 00 "Burei" x3
Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido" x3
Naturia Beast x1
Leo, the Keeper of the Sacred Tree x1
Divine Dragon Knight Felgrand x1
Mecha Phantom Beast Dracossack x1
Mechquipped Angineer x1
Stardust Dragon x1


Inne grane mainowo karty:

Machine Duplication
Karakuri Cash Cache
Karakuri Ninja mdl 7749 "Nanashick"
Cyber Dragon

Kontry:

Black Horn of Heaven
Breakthrough Skill
Maxx "C"
Crimson Blader



« Ostatnia zmiana: 08 Grudzień, 2014, 20:08:39 jona »

jona

Odp: Karakuri
« #1 05 Styczeń, 2014, 15:24:13 »
+1
Niewielki update decklisty na nowy format.

EDIT: Po namyśle wrzuciłem upstarty, bo są tu dobre xd
« Ostatnia zmiana: 05 Styczeń, 2014, 15:48:18 jona »

adriano

Odp: Karakuri
« #2 05 Styczeń, 2014, 15:28:38 »
0
ej po co 3 instant fusiony jak są 2 fuzje w extra? :d

adriano

Odp: Karakuri
« #3 05 Styczeń, 2014, 15:38:13 »
0
w sumie ma to sens

jona

Odp: Karakuri
« #4 05 Styczeń, 2014, 15:42:38 »
0
ej po co 3 instant fusiony jak są 2 fuzje w extra? :d

Extra jest tu bardzo ciasne, dużo dobrych kart, mało miejsca. Generalnie teoretycznie jeden Instant Fusion jest martwy, ale chcesz je dobierać często + jak zagrałeś 2 i nie wygrałeś to co byś nie zrobił i tak już nie żyjesz, sooo... XD Stąd 3 :x
« Ostatnia zmiana: 05 Styczeń, 2014, 15:44:57 jona »

jona

Odp: Karakuri
« #5 19 Styczeń, 2014, 15:29:24 »
0
UWAGA, KARAKURI WYGRAŁO YCS W SYDNEY (?)

Main
Monsters
1x Solar Wind Jammer
1x Redox, Dragon Ruler of Boulders
3x Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”
2x Karakuri Ninja mdl 919 “Kuick
3x Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”
2x Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”
1x Karakuri Watchdog mdl 313 “Saizan”
3x Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”
2x Psychic Commander
2x Maxx “C”

Spells
3x Instant Fusion
3x Emergency Teleport
3x Mystical Space Typhoon
1x Karakuri Cash Cache
2x Iron Call
1x De-synchro
1x Limiter Removal
1x Book of Moon

Traps
3x Fiendish Chain
1x Solemn Warning
1x Bottomless Trap Hole
1x Compulsory Evacuation Device

Extra Deck
1x Crimson Blader
1x Black Rose Dragon
3x Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
3x Karakuri Steel Shogun mdl 00X “Bureido”
1x Naturia Beast
1x Ally of Justice Catastor
2x Cybersaurus
1x Mecha Phantom Beast Dracossack
1x Number 11: Big Eye
1x Divine Dragon Knight Felgrand

NIE CZAJE XD

Fifi

Odp: Karakuri
« #6 19 Styczeń, 2014, 16:37:22 »
0
UWAGA, KARAKURI WYGRAŁO YCS W SYDNEY (?)

Main
Monsters
1x Solar Wind Jammer
1x Redox, Dragon Ruler of Boulders
3x Karakuri Soldier mdl 236 “Nisamu”
2x Karakuri Ninja mdl 919 “Kuick
3x Karakuri Komachi mdl 224 “Ninishi”
2x Karakuri Strategist mdl 248 “Nishipachi”
1x Karakuri Watchdog mdl 313 “Saizan”
3x Karakuri Merchant mdl 177 “Inashichi”
2x Psychic Commander
2x Maxx “C”

Spells
3x Instant Fusion
3x Emergency Teleport
3x Mystical Space Typhoon
1x Karakuri Cash Cache
2x Iron Call
1x De-synchro
1x Limiter Removal
1x Book of Moon

Traps
3x Fiendish Chain
1x Solemn Warning
1x Bottomless Trap Hole
1x Compulsory Evacuation Device

Extra Deck
1x Crimson Blader
1x Black Rose Dragon
3x Karakuri Shogun mdl 00 “Burei”
3x Karakuri Steel Shogun mdl 00X “Bureido”
1x Naturia Beast
1x Ally of Justice Catastor
2x Cybersaurus
1x Mecha Phantom Beast Dracossack
1x Number 11: Big Eye
1x Divine Dragon Knight Felgrand

NIE CZAJE XD

na ARG też o tym głośno xD

Marksman

Odp: Karakuri
« #7 19 Styczeń, 2014, 22:13:44 »
+1
Cytuj
UWAGA, KARAKURI WYGRAŁO YCS W SYDNEY (?)

Pozdro dla ludzi, którzy przy temacie z obecną bańką, hejtowali monie za opinkę co do Karaczanów...

Speicher

Odp: Karakuri
« #8 19 Styczeń, 2014, 23:54:13 »
0
Cytuj
UWAGA, KARAKURI WYGRAŁO YCS W SYDNEY (?)

Pozdro dla ludzi, którzy przy temacie z obecną bańką, hejtowali monie za opinkę co do Karaczanów...
Pozdro, że to jeden przypadek i pozdro, że zaraz ludzie wrzucą w side co trzeba i po Karakuri.

jona

Odp: Karakuri
« #9 19 Styczeń, 2014, 23:55:44 »
0
Cytuj
UWAGA, KARAKURI WYGRAŁO YCS W SYDNEY (?)

Pozdro dla ludzi, którzy przy temacie z obecną bańką, hejtowali monie za opinkę co do Karaczanów...
Pozdro, że to jeden przypadek i pozdro, że zaraz ludzie wrzucą w side co trzeba i po Karakuri.

Sajd ten sam co na Geargie, więc argument inwalida. Ale deck sucks, nie wiem jak to się mogło stać XD

Speicher

Odp: Karakuri
« #10 20 Styczeń, 2014, 09:33:00 »
0
Cytuj
UWAGA, KARAKURI WYGRAŁO YCS W SYDNEY (?)

Pozdro dla ludzi, którzy przy temacie z obecną bańką, hejtowali monie za opinkę co do Karaczanów...
Pozdro, że to jeden przypadek i pozdro, że zaraz ludzie wrzucą w side co trzeba i po Karakuri.

Sajd ten sam co na Geargie, więc argument inwalida. Ale deck sucks, nie wiem jak to się mogło stać XD

To tu nawet nie trzeba argumentów.

Regis

Odp: Karakuri
« #11 20 Styczeń, 2014, 10:41:43 »
0
Niewątpliwie patrząc na top 16 tego turu, to gość musiał mieć kupe szczęścia i skilla, że to wygrał. Anyway dobrze- bo to zawsze jakaś odmiana.

Kali

Odp: Karakuri
« #12 20 Styczeń, 2014, 11:01:27 »
+3
mogl tez stackować xD

Regis

Odp: Karakuri
« #13 20 Styczeń, 2014, 11:52:48 »
0
true :D

Soul

Odp: Karakuri
« #14 20 Styczeń, 2014, 11:59:29 »
0
Jakbym otwierał tym tak jak ziomek w finale, tj w pierwszej turze 3 Bureido, 3 drawy, Beast i Felgrand, to mogę tym grać xD. A deck jest dobry jak ze 30 innych, różnice są na tyle małe, że wszystko może wygrać. W poprzednich formatacn wygrywał randomowo Samuraj czy też Inzektor.

Teraz Black Horny i Maxxy będą nieco bardziej popularne, bo Hieratic, także będą mieć jeszcze gorzej.

jona

Odp: Karakuri
« #15 13 Maj, 2014, 10:51:06 »
0
Na Natsach w UK topnął build na teleportach:

mundek

Odp: Karakuri
« #16 13 Maj, 2014, 11:02:01 »
+1

jona

Odp: Karakuri
« #17 13 Maj, 2014, 11:10:56 »
0
Ogólnie build mi sie nie podoba, ale jest podobny do tego, co wygrało w Sydney jakis czas temu, dużo punktów wspólnych. Na pewno jest o wiele lepszy od wersji na Duplikacjach, bo nic dziwnego XD Warning wydaje sie marnym pomysłem, ale jak wyobrazisz sobie, ze po wystawieniu Beasta i czegośtam w pierwszej turze setuje Warninga to nabiera to sensu, bo wygrał XD W mid i late Warning zwykle i tak jest dedem, niezaleznie od decku, a tutaj  pozwala obronić broken set-upy pod nieobecność innych trapów. 2 Commandery to akurat mnie nie dziwią, nie chce dobierać tego szajsu, a 2 wystarczą do wysrania pola XD

Lampart

Odp: Karakuri
« #18 13 Maj, 2014, 11:14:31 »
0
Cytuj
2 Commandery to akurat mnie nie dziwią, nie chce dobierać tego szajsu, a 2 wystarczą do wysrania pola XD

Umiejętność łapania kontekstu nie stoi u ciebie najlepiej ;p Mundkowi nie chodziło o ilość comanderów do teleportów xD tylko jego efekt ;p

jona

Odp: Karakuri
« #19 13 Maj, 2014, 11:16:38 »
0
Tylko raz widziałem, żeby ktoś użył efektu Commandera i to był Kamil na słynnym już filmiku XD ale nie załapałem, zgadza się xd

jona

Odp: Karakuri
« #20 05 Październik, 2014, 19:05:58 »
0
https://www.youtube.com/watch?v=Es3NhsClycU&feature=youtu.be

OMG.

43 karty w mainie, bez upstartów, randomowe Dupe i ten backrow ;_; Nie rozumiem, ale zrobiło 9-0 na regio, więc czuję się zobowiązany wstawić XD

Link sponsorowany