Ancient GearAs I open my heart,
My feelings become more solemn,
My true love is a monster,
Named Ancient Gear Golem Ancient Geary swoje pięć minut miały już dawno temu (w 2008), kiedy w The Duelist Genesis pojawiło się
Geartown, niewątpliwie centralna karta dla całego archetypu, bez której byłby on wciąż tylko źródłem nostalgii związanej z czasami Yugioh! GX. Deck miał jednak dwie podstawowe wady; po pierwsze, trzeba było jakoś ją zniszczyć - chociaż w tamtych czasach aktywowanie nowego fielda przez któregokolwiek gracza automatycznie niszczyło poprzedni, to z drugiej strony S/T removal ograniczał się do zlimitowanych
Mystical Space Typhoon i
Heavy Storm (stąd też niektórzy grali dziadka obecnych twtw, czyli
Twistera); po drugie, Geartown nie pozwalało summonować najlepszej karty archetypu, czyli sławnego
Ancient Gear Golema, zatem trzeba było zadowolić się
Ancient Gear Gadjiltron Dragonem, który miał znacznie gorszy efekt i słabszą obronę. Nie osiągnęły żadnego większego sukcesu i na długi czas przestały otrzymywać jakiekolwiek nowe karty.
Sytuacja zmieniła się na początku tego roku, kiedy wyszedł booster Raging Tempest, a do tego zapowiedziano wypuszczenie nowego structure decka, opartego właśnie na Ancient Gearach. Osobiście sądzę, że teraz też miałyby swoje 5 minut (oczywiście nic wielkiego, skoro wcisnęły się pomiędzy Zoodiaki a True Draco), gdyby nie to, że ich struktur wyszedł równocześnie z, nie ma co ukrywać, znacznie lepszym deckiem do dinozaurów. Co zatem przyniosły te dwa produkty?
Machine Reactor Structure Deck dał Ancient Gearom dużo potrzebnej konsystencji (
Ancient Gear Catapult,
Ancient Gear Wyvern, reprint
Ancient Gear Box), zaś
Raging Tempest dobre fuzje (
Chaos Ancient Gear Giant i
Ancient Gear Howitzer) i opcję na wzywanie ich bez tracenia miejsca w decku na polimerę (
Ancient Gear Hunting Hound). Po kolei jednak:
Ancient Gear Reactor Dragon - Główny beater decku i retrained wersja Gadjiltron Dragona. W trakcie Damage Stepu przeciwnik nie może aktywować Spelli, Trapów ani efektów monsterów, co jest bardzo ważne nie tylko dlatego, że unieszkodliwia wszystkie rodzaje Mirror Force'ów, ale także z tego względu, że jego drugi efekt, czyli niszczenie S/T, również ma miejsce w Damage Stepie, zatem nie można odpalić na niego Solemn Strike'a czy
Ghost Ogre & Snow Rabbit (niestety, przeciwnik może aktywować efekty spelli i trapów, które już są na polu, zatem
The Hidden City popsuje nam dzień). Optymalnym ruchem jest zniszczenie własnego Geartown, co pozwoli na wezwanie w środku Battle Phase kolejnego Reactora. Bardzo rzadko, ale jednak czasem może zdarzyć się, że wezwie się go przez Tribute Summon (dzięki Geartown może to być ułatwione); najlepiej wtedy poświęcić
Ancient Gear Gadgeta, który da mu obydwa efekty poboczne.
Ancient Gear Golem - Ta karta ma tę samą wadę, co 9 lat temu: nie można jej Special Summonować. Oczywiście są teraz karty, które pozwalają to obejść, jednak problem pozostaje przy Geartown, które jest głównym źródłem summonowania w decku. W dodatku piercing damage uważam na chwilę obecną za mniej przydatny efekt niż demolowanie backrowu Reactorem.
Ancient Gear Golem - Ultimate Pound - Ta sama wada, co u poprzednika. Również ma piercing, ale w przeciwieństwie do niego nie blokuje backrowu w trakcie ataku. Zamiast tego pozwala discardować maszyny, żeby uzyskać dwa dodatkowe ataki. Ta zdolność ma ten problem, że działa tylko, gdy poprzedni atak zniszczył potwora, zatem nici z łatwego OTK (no chyba, że z Limiter Removalem); ponadto wymaga wyrzucania kart z ręki, a Ancient Geary NIE CHCĄ wypstrykać się z kart na łapie. Efekt dodający na rękę polimerę i AG jest generalnie bezużyteczny, bo wraz z premierą Hunting Hounda nie ma sensu grania zwykłych polimer w tej talii.
Przeglądając decklisty na youtubie zauważyłem ze zdziwieniem, że niektórzy najchętniej graliby 3 sztuki Reactora, jednego Golema i jeszcze najlepiej jednego Ultimate Pounda. Uważam to za istotny błąd. Każdy dwutrybutowiec na ręce startowej to zły początek, bo nie licząc skrajnie wyjątkowych przypadków, chcecie ich wzywać prostu z decku lub z cmentarza, zatem nie ma najmniejszego sensu grać więcej, niż trzech. Osobiście uważam, że optymalna konfiguracja to 2-3 Reactory; pozwala to na wstawienie
True King of All Calamities lub
Phantom Fortress Enterblathnir, czego nie uda się zrobić z golemami (obydwa mają ósmy level). Oczywiście nie jest niemożliwe złożenie talii na golemach, wtedy należy zamiast VFD skierować uwagę na rank 8 xyzy, np.
Divine Dragon Knight Felgrand lub
Thunder End Dragon.
Ancient Gear Hydra - Co prawda rozszerza zakres blokady Damage Stepu na wszystkie Ancient Geary, a do tego obejmuje także efekty potworów, to jednak ma gorsze staty niż wcześniejsi beaterzy, a jej lepsze efekty wymagają Tribute Summonowania, czego powinniśmy unikać.
Ancient Gear Hunting Hound - Polimera tego decku. Jego jedyna wada jest taka, że ma poziom 3, a nie 4, więc nie kombi się z metalicznymi gadżetami. Efekt burnujący częściej przeszkadza, niż pomaga (naraża go na oberwanie ze Strike'a przy wejściu, bo nie jest opcjonalny), ale w terminacji może czasem okazać się przydatny. Co tu dużo mówić, ta karta oszczędza nam sporo roboty z bawieniem się w upychanie polimery do talii - jeżeli masz jeszcze jednego AG w ręce/na polu, to wzywasz Howitzera (albo
Missus Radiant), a jeżeli aż 3, to śmiało sięgnij po boss monstera.
Ancient Gear Wyvern - Główny searcher tego decku. Po pierwsze, efekt działa także przy special summonie, a po drugie, działa na każdą kartę AG, nie tylko na potwory, zatem możecie sobie dodać Katapultę, Fortecę czy Reborna. Wadą jest to, że efekt nie pozwala wam setować kart do końca tury (w tym także potworów), więc zanim rozpoczniecie jakieś combo z udziałem wyverny, ustawcie wszystkie trapy, jakie zamierzaliście. Blokowanie efektów potworów na czas swojego ataku jest w obecnej mecie bardziej przydatne, niż standardowy efekt ochronny innych Ancient Gearów, ale z 1700 ataku nie jest jego rolą niszczenie przeciwnika atakami.
Ancient Gear Box - Karta, która dodaje +1 do dowolnego efektu searchującego ją samą. Ponieważ działa także, gdy zostaje dodana z grave'a, można spokojnie grać ją w jednej sztuce i używać wielokrotnie jej efektu, np. najpierw z Wyverny, a potem z Gear Giganta. Boxa nie chcecie dociągnąć jeszcze bardziej, niż dwutrybutowca; o ile Reactor w ręce może zostać użyty, aby dostać dodatkowe efekty, Box na ręce startowej to zawsze marnotrawstwo.
Ancient Gear Gadget - Jest równocześnie gadżetem i ancient gearem, więc daje reactorowi obydwa efekty. Poza tym funkcjonuje jako główny target efektu Boxa. Można go też wezwać z efektu zniszczonych, metalicznych gadżetów, co jest jego główną przewagą nad
Ancient Gear Knightem. Aktywując drugorzędny efekt na ogół wybierzecie efekty potworów, bo wasze Ancient Geary nie muszą się martwić o S/T.
Bestia, Żołnierz i Gadjiltrony nie są warte uwagi. Widziałem decklistę, w której ktoś grał Knighta zamiast Gadgeta, ale deck traci wtedy na synergii z metalicznymi gadżetami. Widziałem też pomysł na granie 2
Ancient Gear Engineer, wzywanie ich z zestawu Geartown&Catapult, a następnie robienie z nich xyzowych Cyber Dragonów.
Ancient Gear Howitzer - Pierwsza z nowych fuzji z RATE. Przeciwnik, jeżeli nie chce być palony za 1000 w każdej turze, musi go zniszczyć w walce, co z kolei wstawi ci dowolnego AG z decku, na ogół Reactora, Golema lub Wyvernę (jeżeli potrzebujesz searchu). Jednak ten efekt odpala się w cmentarzu, zatem może zostać już zanegowany (lub nie odpalić się w ogóle, gdy haubica poleci na banish). Generalnie jednak przeciwnik ma do wyboru albo dać się kąsać co turę, albo przygotować się na kontrę w formie beatera z 3000 ATK. Dobra do wstawiania, gdy brakuje ci materiałów na Chaosa.
Chaos Ancient Gear Giant - Ewidentny boss monster tego decku. Odporny kompletnie na efekty spelli i trapów (ale nie powstrzymuje ich użycia, zatem przeciwnik może odpalić Limiter Removal na własne potwory), a w momencie ataku uniemożliwia aktywację efektów potworów, zatem wszelkie flipy i pseudoflipy (zwłaszcza Fossil Dyna) stają sie bezużyteczne. Do tego atakuje wszystkie potwory po kolei i ma piercing przy 4 i pół tysiącach ataku. Czy wspominałem, że zgodnie z rulingiem, można mu podbić atak do 9000 za pomocą Power Bonda? Jedyna i to dość poważna wada CAGGa jest taka, że poza twoją Battle Phase można go łatwo zdjąć efektami potworów. Zatem chociaż Raigeki, Dark Hole, Slumber i System Down nic mu nie zrobią, to Drident, Master Peace, Dark Destroyer, a nawet dinusiowy Ultimate Conductor Tyranno zmieszają go z błotem i w waszej, i w swojej turze. Jeżeli jednak przeciwnik ma więcej, niż jeden mobka w polu, a graczowi uda się wstawić CAGGa, to często może skończyć się to OTK. Oczywiście, Kaiju psuje mu dzień, ale to samo można powiedzieć o każdym innym boss monsterze. Niestety nie można go wezwać z cmentarza, chociaż wtedy mógłby być już trochę za silny.
Ultimate Ancient Gear Golem - Nieco gorsza alternatywa dla powyższego CAGGa, ale ma tę niewątpliwą zaletę, że po zniszczeniu summonuje Golema, więc nie zostajecie z gołym polem, gdy już wpadnie ten Drident lub któryś z jego kolegów. Ponadto można podbić mu atak Limiterem, co w sumie daje ponad 8 kafli z piercingiem (ponad 17, jeżeli wszedł z power bonda). Jeżeli ktoś już woli grać Golemy zamiast/obok Reactorów, to warto jedną sztukę trzymać w extra decku.
Geartown - Wspomniany już field spell stanowi główną oś decku, dlatego koniecznie w trzech sztukach i koniecznie z taką ilością terraformingów, na jaką pozwala banlista. Oprócz poniższej Catapulty i powyższego Reactor Dragona, można go rozbijać własnym twtw,
Galaxy Cyclonem,
Tornado Dragonem (lub jego tańszym zamiennikiem, czyli
Number 59: Crooked Cook) lub tego typu efektami. Geartown musi jednak pójść na cmentarz, zatem nie próbujcie używać na nim
Cosmic Cyclone'a. Największa wada tej karty polega na tym, że nazywa się "Geartown", a nie "Ancient Geartown", zatem nie można jej searchować Wyverną.
Ancient Gear Catapult - Wymaga braku potworów w polu. Minus. Ale działa na dowolny face-up, nie tylko ancient gearowy. Plus! Ściąga każdego AG monstera z decku, nawet golemy. Plus! Ale tylko z decku, nie z ręki i cmentarza, jak Geartown. Minus. Może także ustrzelić z cmentarza dowolną twoją face-up kartę, nawet gdy masz już potwory, w zamian dając ci tokena. Plus! Niestety, nie możesz użyć tego efektu w tej samej turze, co poprzedniego. Minus. Ale za to doskonale się nadaje do usunięcia
Imperial Order,
Royal Decree,
Anti-Spell Fragrance,
Summon Limit lub dowolnego innego continousa, który zaczął nagle ci przeszkadzać. Plus! Ostateczny wynik to 4-3, zatem grajmy katapultę w trzech sztukach bez szemrania. Wraz z geartownem pierwszy efekt daje dwa potwory na planszy, a drugi potwora i AG tokena, co jest naprawdę pożyteczne.
Ancient Gear Castle - Dodaje 300 ATK Ancient Gearom, co jednak przydaje się tylko Golemom i Reactorom - reszta ma za niski atak (Box, Hound) lub nie otrzyma bonusu wcale (fuzje z RATE). Drugi efekt jest bezużyteczny - NIE chcesz wzywać przez Tribute Summon swoich Ancient Gearów, a jeśli już, to lepiej wykorzystać inne Ancient Geary, żeby dać im dodatkowe efekty (niestety, dokładny efekt Reactora brzmi "If this card that was Tribute Summoned by Tributing an Ancient Gear monster(...)", a nie "Ancient Gear card", więc nic z tego).
Ancient Gear Drill - Dekadę temu był deck, który sprawnie wykorzystywał tę kartę, ale obecnie jest zdecydowanie za wolna i lepiej po prostu wsadzić do decka
Left Arm Offering.
Ancient Gear Workshop - Wbrew pozorom, może się czasami przydać, jako że dodanie jej efektem AG Boxa do ręki uruchamia jego efekt i pozwala dobrać drugiego AG z talii. Wciąż jednak moim zdaniem zbyt sytuacyjna, chociaż wszystko zależy od konkretnego buildu.
Ancient Gear Fortress - Nowa, lepsza wersja zamku. Daje Ancient Gearom ochronę przed większością efektów, dzięki czemu niemal zawsze będą miały szansę dotrzeć do Battle Phase, a w momencie zniszczenia staje się mini Geartownem, recyklując AG monstera z cmentarza lub wzywając go z ręki. Co więcej, w przeciwieństwie do naszego fielda, Forteca NIE MUSI sama iść na cmentarz po zniszczeniu, dlatego taki Dark Law nie jest jej straszny (ale Cosmic Cyclone tak, bo banishuje bez niszczenia). Jej największy plus polega na tym, że jak długo aktywujesz same AG karty (ponownie, Geartown się do nich nie wlicza), to przeciwnik nie rzuci ci Ashki, Ogra, Veilera, a nawet Maxxa. Jeżeli tylko mamy miejsce w talii, warto wsadzić jedną lub dwie sztuki.
Spell Gear - Tylko w talii grającej kilka sztuk golema, a nawet wtedy jest zbyt sytuacyjna. Gdyby jeszcze tekst brzmiał "destroy 3 AG cards" zamiast "send", to byłbym zdecydowanie za, bo mielibyśmy kolejną opcję na zniszczenie Geartowna, ale na chwilę obecną mnie nie przekonuje, a jeszcze ta dodatkowa restrykcja to gwóźdź do trumny.
Ancient Gear Reborn - Jedyny trap dla archetypu, działa jak wielokrotne, podbijające atak Call of the Haunted, którego usunięcie nie zniszczy potwora. Jako continous może być wykorzystane pod katapultę, ale ponieważ trzeba je najpierw zasetować, na ogół będzie zbyt wolne, jak na nasze potrzeby; nie ma sensu searchować jej Wyverną, ponieważ i tak nie będziecie mogli jej zasetować. Co więcej, główne wymaganie tej karty gryzie się z AG Catapult (i z Gofu), ponieważ obydwie wymagają pustego pola. Najczęściej jest stosowana, aby wezwać Wyvernę w turze przeciwnika i za darmo dodać sobie jej efektem inną AG kartę do ręki. Można także zaatakować kamikaze Reactor Dragonem w jakiegoś Blue-Eyesa lub Dark Destroyera, a gdy obydwa się zniszczą, użyć efektu Reborna, aby wstawić swojego potwora z powrotem i uzyskać dodatkowy atak (z czym wiąże się szansa na zniszczenie drugiego S/T). Niestety, nie ma żadnych specjalnych właściwości aktywujących się przy zniszczeniu, dlatego jest tak samo narażona na Twin Twistery i tego typu S/T removale, co każdy inny trap.
Oprócz wszelakich AG kart w talii warto trzymać
Gold Gadgety i
Silver Gadgety, które dobrze działają z Wyverną i potrafią znaleźć zastosowanie dla dociągniętych, ku naszej rozpaczy, w normalny sposób Boxa czy AG Gadgeta, pełniąc tu podobną rolę, co w ABC, czyli szybkiego rank 4 xyza. Gofu jest obowiązkowy, ale podobnie jak Reborn gryzie się z katapultą, więc raczej wystarczy jedna sztuka.
Overload Fusion jest bardzo przydatne, ponieważ łatwiej uzbierać 4 Ancient Geary na cmentarzu, niż na ręce i w polu (trzeba jednak pamiętać, że wzywa tylko DARK Machine-type, zatem Howitzera i Ultimate Golema w ten sposób nie zmajstrujemy), zaś
Power Bond (niech Konami będą dzięki za ten ruling) działa na fuzje z RATE, zatem śmiało wstawiajmy ptysia z 9000 ATK. Głównym zagrożeniem dla tej talii są zasetowane i odpalane w twojej turze
Cosmic Cyclone, które banishują Geartown, a także różne, niszczące/wracające do ręki efekty potworów. O ile na Cyclone'a ciężko coś poradzić, tak konieczność bronienia Reactora, Golemów i CAGGa przed efektami skłania nas do grania przyzwoitej ilości negacji, w czym pomaga świeży reprint Solemn Strike'a oraz wydane w COTD
Recall. Należy też mieć na uwadze, że Ancient Geary nie są odporne na efekty S/T, które aktywują się podczas ataku innych twoich potworów, zatem
Mirror Force odpalone na atak twojej
Missus Radiant lub jakiegoś xyza zniszczy także twoje Reactory i resztę potworów (oczywiście poza fuzjami z RATE). Gdybym miał powiedzieć, czego brakuje temu deckowi do bycia tierem (poza wspomnianym już problemem związanym z tym, że główna karta decku nie należy do archetypu, albo że Hunting Hound ma trzeci poziom, więc nie działa z metalicznymi gadżetami), to prawdopodobnie byłby to niemal zupełny brak kart umożliwiających działanie w turze przeciwnika. Jedyny efekt o Spell Speed 2 w całym archetypie to Reborn, którego przydatność jest przeciętna. Aby zdziałać cokolwiek poza swoją turą musimy polegać na hand trapach i counter trapach, a kiedy one nie podejdą, to możemy tylko liczyć na to, że przeciwnik nie dociągnie odpowiedniej kontry i dotrwamy do naszej następnej tury.
Zagrania:
Jeżeli zaczynamy z Catapultą i Terraforming/Geartownem na ręce:
- Setujemy wszystkie trapy, jakie chcemy zasetować. Jeżeli mamy, to aktywujemy Ancient Gear Fortress dla ochrony.
- Aktywujemy Geartown.
- Aktywujemy Ancient Gear Catapult i targetujemy Geartown, niszcząc je.
- Z efektu katapulty wzywamy Ancient Gear Wyvern.
- Jeżeli nie mamy Fortecy: ustalamy efekt Wyverny jako Chain Link 2 i efekt Geartown w cmentarzu jako Chain Link 1; w ten sposób ewentualna Ashka zatrzyma search, ale będziemy mogli wezwać np. Reactor Dragona.
- Jeżeli mamy Fortecę w polu: ustalamy efekt Geartown jako Chain Link 1 i efekt Wyverny jako Chain Link 2; ponieważ przeciwnik nie może dochainować się do efektu Wyverny przez Fortecę w polu, nie zaneguje nam także Geartowna.
- Z efektu Geartown summonujemy Ancient Gear Hunting Hound, a z efektu Wyverny szukamy Ancient Gear Box.
- Z efektu Boxa dodajemy sobie do ręki Ancient Gear Gadget.
- Aktywujemy efekt Hunting Hounda.
- Zrzucamy z ręki Boxa i Gadgeta, a z pola Hunting Hounda i Wyvernę; wzywamy Chaos Ancient Gear Gianta.
Jeżeli zaczynamy z metalicznym gadżetem i Wyverną:
Inne grane karty:
-
True King Lithosagym, the Disaster - dość zrozumiałe, skoro niemal wszystko w decku to Earthy; wraz z Reactorem daje Calamities Lithos słusznie siedzi na banie, także raczej nie :P
-
Barrier Statue of the Drought - jak wyżej
- chromatyczne gadżety (
Red Gadget,
Yellow Gadget i
Green Gadget) - ich efekt odpala się także przy special summonie, więc można próbowac kombinować z metalicznymi gadżetami, ale nigdy nie uważałem tego za dobry wybór
-
Photon Thrasher - naleciałość z ABC; w tym decku mniej przydatny, chyba że ktoś chce skoncentrować się na rank 4 xyzach
-
Polymerization/
Fusion Substitute - jeżeli już ktoś koniecznie chce się bawić z Golemami
-
Machine Duplication - grane z 3 sztukami
Ancient Gear Gadgeta, czasami może zaskoczyć
-
Double Cyclone - kolejna metoda niszczenia Geartown, a przy okazji usuwająca backrow przeciwnika
-
Iron Call - gdy brakuje jednego Ancient Geara w polu do zmontowania CAGGa
-
Anti-Spell Fragrance - zaskakująco dobrze działa wraz z Reactorem; przy odpowiednim ustawieniu uniemożliwia przeciwnikowi używanie jakichkolwiek spelli poza quickami
-
Rivalry of Warlords - nie na dzisiejszą metę, ale jest to opcja, bo gramy niemal same maszyny
-
Lost Wind,
Forbidden Chalice - kolejne opcje na ochronę CAGGa przed efektami potworów
-
Skill Drain - jak wyżej, ale znacznie bardziej ryzykowna opcja; co prawda nie zaneguje efektów obydwu fuzji z RATE, ale wszystkich pozostałych już tak
Przykładowa decklista
Kontry:- obowiązkowe hand trapy:
Ash Blossom & Joyous Spring,
Ghost Ogre & Snow Rabbit- banish Geartown:
Cosmic Cyclone,
Macro Cosmos,
Masked HERO Dark Law- dobre efekty (najlepiej quick) na silnych potworach:
Zoodiac Drident,
Ultimate Conductor Tyranno,
Master Peace, the True Dracoslaying King- klasyczna kontra na maszyny:
System Down (uwaga, nie zadziała na boss monstera)