PSYFrame
PSYFrame, kolejny po Ritual Beast oraz Kozmo archetyp oparty na stworach typu Psychic. Wszystkie mają atrybut Light. Efekty przywodzą na myśl inne Psychici, ale działają na trochę innej zasadzie. Cały archetyp wychodzi w dodatku
High-Speed Raiders, który swoją premierę ma niebawem.
Talia polega na przeszkadzaniu przeciwnikowi na różne sposoby oraz na wstawianiu Synchro, najczęściej w jego turze. Każdy z granych PSYFrame w main decku, poza jednym, to tuner oraz hand trap. Wszystkie te potwory (poza jednym wyjątkiem) czekają na zagranie przeciwnika i zablokowanie go poprzez wezwanie siebie z ręki oraz
PSY-Frame Driver, potwora o lvl 6 jak i vanillę, z talii, z ręki bądź cmentarza, a potem na negacji odpowiedniego efektu i zniszczeniu znegowanej karty. Nie mogą też być normalnie przywołane czy zasetowane, także zazwyczaj wzywamy je z ich własnego efektu. Trzeba również pamiętać, że przywoływać się z własnego efektu mogą tylko, gdy nie kontrolujemy żadnego potwora. Po wezwaniu z własnego efektu możemy użyć naszych potworów do Synchro, a themowym trapem nie pozwalamy przeciwnikowi na kontrolę pola.
Pora na przedstawienie każdego z granych potworów, także zacznijmy od tunerów lvl 1. Gdy przeciwnik normalnie lub specjalnie przywołuje potwora to możemy wezwać
PSY-Framegear Alpha oraz Drivera i wyszukać dowolnej karty PSYFrame. Jest to nasza główna metoda do wyszukania potrzebnych nam kart z talii. Następny jest
PSY-Framegear Beta. Ten jest przywoływany gdy potwór przeciwnika deklaruje atak. Wtedy wzywamy Betę oraz Drivera, negujemy atak, niszczymy potwora i kończymy Battle Phase.
Następne są tunery o lvl 2.
PSY-Framegear Gamma jest wzywany wraz z Driverem gdy przeciwnik aktywuje efekt swojego potwora. Wzywamy wtedy naszą parkę, negujemy efekt i niszczymy tego potwora. Do negowania Spelli używamy
PSY-Framegear Delta, a do Trapów
PSY-Framegear Epsilon, które działają na takiej samej zasadzie co wymieniony wcześniej Gamma.
Każdy z podanych wcześniej tunerów wraz z driverem jest banishowany w end phase i po to właśnie grane są następujące karty.
PSY-Frame Overload to continous trap, który raz na turę pozwala nam na banish jednego potwora PSYFrame z naszej ręki bądź pola aby zbanishować jedną kartę na polu jako face-down kartę (to jest Quick Effect). Gdy ta karta trafi już do cmentarza to możemy ją usunąć z gry aby dodać sobie z talii do ręki jedną kartę PSYFrame, ale nie w turze, w której ta karta trafi do cmentarza (to też jest Quick Effect).
PSY-Frame Circuit to Field Spell, który po specjalnym przywołaniu PSYFrame pozwala nam na Synchro używając potworów z tego archetypu w naszej turze bądź przeciwnika, a podczas gdy jeden z naszych PSYFrame walczy z innym potworem to możemy na starcie Damage Step zrzucić jednego potwora PSYFrame z ręki na cmentarz aby nasz walczący PSYFrame zyskał jego ATK do końca tury.
Teraz pora na themowe Synchro, a jest ich dwóch.
PSY-Framelord Zeta to Synchro o lvl 7, które wzywamy z połączenia Alphy bądź Bety + Drivera. Ma efekt, który pozwala usunąć siebie samego jak i jednego specjalnie przywołanego potwora przeciwnika w pozycji ataku (face-up) do naszego następnego Standby Phase (to jest Quick Effect). Natomiast jeśli trafi do cmentarza to możemy w naszej turze go wrócić do naszego Extra Decka, a jedną kartę PSYFrame z cmenatrza dodać do naszej ręki. Drugim Synchro jest potwór o lvl 8,
PSY-Framelord Omega. tego jegomościa przywołujemy z połączenia Gammy, Delty czy też Epsilona + Drivera. Podczas Main Phase (naszego bądź przeciwnika) możemy usunąć go z gry jak i jedną losową kartę z ręki przeciwnika, które powrócą na swoje miejsce w naszym Standy Phase (to jest Quick Effect). Podczas tury przeciwnika, w jego Standby Phase, możemy też wrócić kartę z dowolnego banisha na cmentarz, a gdy Omega sam do niego trafi to możemy jego cofnąć do naszego Extra Decku, a jedną kartę z dowolnego cmentarza możemy cofnąć do talii.
To już wszystkie karty z archetypu PSYFrame, jednakże on też potrzebuje innych kart aby móc działać. Ponieważ w naszej turze rzadko wzywamy potwory, a zależy nam na konsystencji, to gramy
Cardcar D oraz
Pot of Duality. W całej tali to tylko samochodzik jest naszym normalnym przywołaniem, a duality pozwala na wybranie odpowiedniej do danej sytuacji karty.
Terraforming szuka nam
PSY-Frame Circuit, który jest niezbędny do wstawiania Synchro.
Psychic Path wraca nam z banisha do ręki potwory, a
Psychic Feel Zone pozwala na Synchro używając naszych usuniętych z gry potworów.
W Extra Decku poza
PSY-Framelord Zeta oraz
PSY-Framelord Omega gramy także
Black Rose Dragon czy też
Michael, the Arch-Lightsworn. Poza tymi 4 kartami to w zasadzie nie musimy nic innego grać, dlatego wrzucamy dowolne Synchro 7 i 8, a możemy też dodać
Overmind Archfiend czy też
Hyper Psychic Blaster, gdyż istnieje możliwość ich przywołania z
Psychic Feel Zone.
Grając staramy się blokować przeciwnikowi najważniejsze zagrywki i potem z wezwanych potworów zrobić
PSY-Framelord Zeta bądź
PSY-Framelord Omega, a następnie użyć ich efektów by hand trapy znowu były aktywne. Staramy się dokopać do
PSY-Frame Circuit używając
Cardcar D,
Pot of Duality i
PSY-Framegear Alpha, aby użyte hand trapy nie trafiły na banish, a były materiałami do Synchro. Gdy nie ma naszego fielda spella to i tak używamy hand trapów do blokowania zagrywek przeciwnika, a gdy on stara się nic nie zagrywać to powili pozbywamy się jego kart na polu używając
PSY-Frame Overload, który może też używać jako kosztu do swojego efektu zużytych już hand trapów, które znajdują się na polu.
Nadmiar kart na banishu jest problemem, dlatego używamy
Psychic Path do recyklingu hand trapów, bądź
Psychic Feel Zone do zrobienia najczęściej
PSY-Framelord Omega aby dalej przeszkadzać przeciwnikowi usuwając mu kartę z ręki. Jeśli przeciwnik ma dużo kart w polu to możemy też po aktywowaniu
PSY-Framegear Alpha czy
PSY-Framegear Beta zrobić
Black Rose Dragon do wyczyszczenia pola. Najlepiej jak mamy wtedy na polu
PSY-Frame Overload gdyż używając jego efektu z cmentarza możemy wyszukać straconego wcześniej fielda i dalej robić nasze Synchro.
Podsumowując, nie pozwalamy przeciwnikowi grać w karty, atakujemy naszymi Synchro powoli go zabijając oraz staramy się nie zostawiać potworów w polu aby nasze hand trapy dalej uprzykrzały mu życie.
Inne grane karty:-
Honest - jak komuś Field nie wystarcza
-
Ghost Ogre & Snow Rabbit - gdy chcemy się pozbyć denerwujących nas kart, które już zostały aktywowane na polu, np.
Qliphort Scout czy
Graydle Impact-
Psychokinesis - do pozbywania się np. floodów
-
Brain Hazard - kolejny recykling potworów
-
Mind Over Matter - po użyciu hand trapa, karta staje się żywa i można dalej przeszkadzać przeciwnikowi
-
Psychic Overload - draw power i recykling w jednym, lecz jest martwy aż do późniejszej fazy gry
-
Urgent Tuning - gdy czujemy, że Field to za mało i koniecznie chcemy zrobić synchro
Kontry:-
Artifact Lancea-
Debunk-
Imperial Iron Wall-
Vanity's Emptiness-
Fairy Wind-
Galaxy Cyclone-
Mystical Space Typhoon-
Dark HighlanderPrzykładowa decklista:PS. Zamiast
Mystical Space Typhoon można wrzucić
Upstart Goblin ;D
UPDATE: Deck nie działa i przegrywa z samym sobą