Wątek: PSYFrame  (Przeczytany 644 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Razmus

PSYFrame
« dnia: 25 Wrzesień, 2015, 14:28:49 »
+22
PSYFrame


PSYFrame, kolejny po Ritual Beast oraz Kozmo archetyp oparty na stworach typu Psychic. Wszystkie mają atrybut Light. Efekty przywodzą na myśl inne Psychici, ale działają na trochę innej zasadzie. Cały archetyp wychodzi w dodatku High-Speed Raiders, który swoją premierę ma niebawem.

Talia polega na przeszkadzaniu przeciwnikowi na różne sposoby oraz na wstawianiu Synchro, najczęściej w jego turze. Każdy z granych PSYFrame w main decku, poza jednym, to tuner oraz hand trap. Wszystkie te potwory (poza jednym wyjątkiem) czekają na zagranie przeciwnika i zablokowanie go poprzez wezwanie siebie z ręki oraz PSY-Frame Driver, potwora o lvl 6 jak i vanillę, z talii, z ręki bądź cmentarza, a potem na negacji odpowiedniego efektu i zniszczeniu znegowanej karty. Nie mogą też być normalnie przywołane czy zasetowane, także zazwyczaj wzywamy je z ich własnego efektu. Trzeba również pamiętać, że przywoływać się z własnego efektu mogą tylko, gdy nie kontrolujemy żadnego potwora. Po wezwaniu z własnego efektu możemy użyć naszych potworów do Synchro, a themowym trapem nie pozwalamy przeciwnikowi na kontrolę pola.

Pora na przedstawienie każdego z granych potworów, także zacznijmy od tunerów lvl 1. Gdy przeciwnik normalnie lub specjalnie przywołuje potwora to możemy wezwać PSY-Framegear Alpha oraz Drivera i wyszukać dowolnej karty PSYFrame. Jest to nasza główna metoda do wyszukania potrzebnych nam kart z talii. Następny jest PSY-Framegear Beta. Ten jest przywoływany gdy potwór przeciwnika deklaruje atak. Wtedy wzywamy Betę oraz Drivera, negujemy atak, niszczymy potwora i kończymy Battle Phase.

Następne są tunery o lvl 2. PSY-Framegear Gamma jest wzywany wraz z Driverem gdy przeciwnik aktywuje efekt swojego potwora. Wzywamy wtedy naszą parkę, negujemy efekt i niszczymy tego potwora. Do negowania Spelli używamy PSY-Framegear Delta, a do Trapów PSY-Framegear Epsilon, które działają na takiej samej zasadzie co wymieniony wcześniej Gamma.

Każdy z podanych wcześniej tunerów wraz z driverem jest banishowany w end phase i po to właśnie grane są następujące karty. PSY-Frame Overload to continous trap, który raz na turę pozwala nam na banish jednego potwora PSYFrame z naszej ręki bądź pola aby zbanishować jedną kartę na polu jako face-down kartę (to jest Quick Effect). Gdy ta karta trafi już do cmentarza to możemy ją usunąć z gry aby dodać sobie z talii do ręki jedną kartę PSYFrame, ale nie w turze, w której ta karta trafi do cmentarza (to też jest Quick Effect). PSY-Frame Circuit to Field Spell, który po specjalnym przywołaniu PSYFrame pozwala nam na Synchro używając potworów z tego archetypu w naszej turze bądź przeciwnika, a podczas gdy jeden z naszych PSYFrame walczy z innym potworem to możemy na starcie Damage Step zrzucić jednego potwora PSYFrame z ręki na cmentarz aby nasz walczący PSYFrame zyskał jego ATK do końca tury.

Teraz pora na themowe Synchro, a jest ich dwóch. PSY-Framelord Zeta to Synchro o lvl 7, które wzywamy z połączenia Alphy bądź Bety + Drivera. Ma efekt, który pozwala usunąć siebie samego jak i jednego specjalnie przywołanego potwora przeciwnika w pozycji ataku (face-up) do naszego następnego Standby Phase (to jest Quick Effect). Natomiast jeśli trafi do cmentarza to możemy w naszej turze go wrócić do naszego Extra Decka, a jedną kartę PSYFrame z cmenatrza dodać do naszej ręki. Drugim Synchro jest potwór o lvl 8, PSY-Framelord Omega. tego jegomościa przywołujemy z połączenia Gammy, Delty czy też Epsilona + Drivera. Podczas Main Phase (naszego bądź przeciwnika) możemy usunąć go z gry jak i jedną losową kartę z ręki przeciwnika, które powrócą na swoje miejsce w naszym Standy Phase (to jest Quick Effect). Podczas tury przeciwnika, w jego Standby Phase, możemy też wrócić kartę z dowolnego banisha na cmentarz, a gdy Omega sam do niego trafi to możemy jego cofnąć do naszego Extra Decku, a jedną kartę z dowolnego cmentarza możemy cofnąć do talii.

To już wszystkie karty z archetypu PSYFrame, jednakże on też potrzebuje innych kart aby móc działać. Ponieważ w naszej turze rzadko wzywamy potwory, a zależy nam na konsystencji, to gramy Cardcar D oraz Pot of Duality. W całej tali to tylko samochodzik jest naszym normalnym przywołaniem, a duality pozwala na wybranie odpowiedniej do danej sytuacji karty. Terraforming szuka nam PSY-Frame Circuit, który jest niezbędny do wstawiania Synchro. Psychic Path wraca nam z banisha do ręki potwory, a Psychic Feel Zone pozwala na Synchro używając naszych usuniętych z gry potworów.

W Extra Decku poza PSY-Framelord Zeta oraz PSY-Framelord Omega gramy także Black Rose Dragon czy też Michael, the Arch-Lightsworn. Poza tymi 4 kartami to w zasadzie nie musimy nic innego grać, dlatego wrzucamy dowolne Synchro 7 i 8, a możemy też dodać Overmind Archfiend czy też Hyper Psychic Blaster, gdyż istnieje możliwość ich przywołania z Psychic Feel Zone.

Grając staramy się blokować przeciwnikowi najważniejsze zagrywki i potem z wezwanych potworów zrobić PSY-Framelord Zeta bądź PSY-Framelord Omega, a następnie użyć ich efektów by hand trapy znowu były aktywne. Staramy się dokopać do PSY-Frame Circuit używając Cardcar D, Pot of DualityPSY-Framegear Alpha, aby użyte hand trapy nie trafiły na banish, a były materiałami do Synchro. Gdy nie ma naszego fielda spella to i tak używamy hand trapów do blokowania zagrywek przeciwnika, a gdy on stara się nic nie zagrywać to powili pozbywamy się jego kart na polu używając PSY-Frame Overload, który może też używać jako kosztu do swojego efektu zużytych już hand trapów, które znajdują się na polu.

Nadmiar kart na banishu jest problemem, dlatego używamy Psychic Path do recyklingu hand trapów, bądź Psychic Feel Zone do zrobienia najczęściej PSY-Framelord Omega aby dalej przeszkadzać przeciwnikowi usuwając mu kartę z ręki. Jeśli przeciwnik ma dużo kart w polu to możemy też po aktywowaniu PSY-Framegear Alpha czy PSY-Framegear Beta zrobić Black Rose Dragon do wyczyszczenia pola. Najlepiej jak mamy wtedy na polu PSY-Frame Overload gdyż używając jego efektu z cmentarza możemy wyszukać straconego wcześniej fielda i dalej robić nasze Synchro.

Podsumowując, nie pozwalamy przeciwnikowi grać w karty, atakujemy naszymi Synchro powoli go zabijając oraz staramy się nie zostawiać potworów w polu aby nasze hand trapy dalej uprzykrzały mu życie.

Inne grane karty:

- Honest - jak komuś Field nie wystarcza
- Ghost Ogre & Snow Rabbit - gdy chcemy się pozbyć denerwujących nas kart, które już zostały aktywowane na polu, np. Qliphort Scout czy Graydle Impact
- Psychokinesis - do pozbywania się np. floodów
- Brain Hazard - kolejny recykling potworów
- Mind Over Matter - po użyciu hand trapa, karta staje się żywa i można dalej przeszkadzać przeciwnikowi
- Psychic Overload - draw power i recykling w jednym, lecz jest martwy aż do późniejszej fazy gry
- Urgent Tuning - gdy czujemy, że Field to za mało i koniecznie chcemy zrobić synchro

Kontry:

- Artifact Lancea
- Debunk
- Imperial Iron Wall
- Vanity's Emptiness
- Fairy Wind
- Galaxy Cyclone
- Mystical Space Typhoon
- Dark Highlander

Przykładowa decklista:

--- main [40] 21 / 16 / 3

3 Cardcar D
3 PSY-Frame Driver
3 PSY-Framegear Alpha
3 PSY-Framegear Beta
3 PSY-Framegear Delta
3 PSY-Framegear Epsilon
3 PSY-Framegear Gamma

3 Mystical Space Typhoon
3 Pot of Duality
3 Psychic Feel Zone
2 Psychic Path
3 PSY-Frame Circuit
2 Terraforming

3 PSY-Frame Overload
--- extra [15]

1 Ancient Pixie Dragon
1 Black Rose Dragon
1 Black Rose Moonlight Dragon
1 Clear Wing Synchro Dragon
1 Crimson Blader
1 Michael, the Arch-Lightsworn
3 PSY-Framelord Omega
3 PSY-Framelord Zeta
1 Stardust Dragon
1 Thought Ruler Archfiend
1 Yazi, Evil of the Yang Zing


PS. Zamiast Mystical Space Typhoon można wrzucić Upstart Goblin ;D

UPDATE: Deck nie działa i przegrywa z samym sobą
« Ostatnia zmiana: 24 Kwiecień, 2016, 10:06:00 wysłana przez Dunkoro »
Mój kanał na YT: http://bit.ly/RazmusYouTube

Numbers TCG: 112/115