Wybuchowe, niestabilne i wciskające niewyobrażalne pokłady dmg- przed Wami Niemożeszprzegraćztymkostki Karakuri!
Ale od początku- z czym to się je? Karakuri to archetyp składający się z potworów typu Machine, atrybutu EARTH. Mają one oryginalną mechanikę- ich efekty zmuszają je do atakowania, kiedy tylko mogą, a wybierane jako cel podczas bitwy przez przeciwnika zmieniają pozycję- część tylko z ataku na obronę, część niezależnie od dotychczasowej battle position. Z tekstem na kartach warto się zapoznać, gdyż stosunkowo łatwo strzelić gafę i skopać proste zagranie. Karaki z main decku mają to do siebie, że w pojedynkę są raczej bezużyteczne- mają słabe statystyki, a ich efekty równie często sprawiają problem naszemu przeciwnikowi, jak i nam. Po co tym grać?
Cała siła talii leży w extra decku, pod postacią wszelkich kart synchro. Dwa archetypowe bossy-
Karakuri Shogun mdl 00 "Burei" oraz
Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido" są nie tylko wielkimi beaterami- w momencie summonu zapraszają na pole kolejne maszyny prosto z decku, co wspomaga gigantyczne wysypy. Atrybut EARTH pozwala na granie synchro z lasu-
Naturia Beast,
Naturia Barkion i
Naturia Landoise potrafią skutecznie zablokować wszelkie zagrania przeciwnika. Poza sztandarowymi synchro lvl 8-
Stardust Dragon,
Scrap Dragon,
Crimson Blader- warty uwagi jest łatwy dostęp do
Black Rose Dragon oraz
Star Eater (dowolne synchro Karakuri + odpowiedni tuner przywołany z decku ich efektem). Mile widziane są także potężne XYZ rank 7- Burei ma lvl 7, wystawienie dwóch to zwykle nie kłopot. Jednym z nowszych 'nabytków' extra decku jest
Leo, the Keeper of the Sacred Tree. Przy budowaniu extra do Karakuri warto zwrócić uwagę na niepozornego XYZa rank 3 z dodatku Number Hunters - combo Bureido +
Mechquipped Angineer zapewnia solidnego defa i plusy, mogące zaważyć o wyniku niejednego pojedynku.
Charakterystyka archetypu wręcz zachęca do puszczenia wodzy fantazji, jeśli chodzi o deckbuilding. Kartą pozwalającą na wysypy jest przede wszystkim
Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi", umożliwiająca nam na dodatkowy normal summon jednej z naszych maszyn, raz (i tylko raz) na turę. Warto zwrócić uwagę, że potwór ten nie podlega rulingowi dotyczącemu np.
Evilswarm Castor - trafiony chociażby
Effect Veiler traci swój cudowny efekt.
Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi" wyszukuje nam dowolną kartę z archetypu,
Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi" to karta stworzona do dobierania kart za pomocą efektu
Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido", godne uwagi są także
Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan" - wysoko levelowy tuner,
Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu" - floater,
Karakuri Muso mdl 818 "Haipa" - beater, czy
Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick".
Inne, wykorzystywane w buildach potwory, które nie należą do archetypu to
Solar Wind Jammer lub
Cyber Dragon- maszyny oszczędzające normal summon i pozwalające na łatwe wezwanie synchro lvl 8 (nananana Bureido). Dosyć powszechnie używany jest
Redox, Dragon Ruler of Boulders, ułatwiający przywoływanie XYZ rank 7 i działający jako reborn. Można grać też dodatkowe tunery lvl 3-
Genex Ally Remote.
Jako, że do czynienia mamy z maszynami, znajdziemy wiele "cute cards", które, kosztem obniżenia konsystencji talii, pozwalają na summon większej (JESZCZE WIĘKSZEJ) liczby synchro.
De-Synchro i
Instant Fusion to praktycznie staple, grane w każdej wersji Karakuri (ostatnimi czasy, w celu poprawienia stabilności to pierwsze zastępuje się częściowo
Iron Call).
Soul Charge daje talii niesamowitego "kopa", jak każdemu innemu "spam" deckowi. Dość popularne jest wykorzystywanie
Machine Duplication i/lub (niepotrzebne skreślić, w zależności od ilości dedów, jaką chcemy otrzymać)
Emergency Teleport w tandemie z
Psychic Commander.
Limiter Removal potrafi zamienić dowolną kombinację maszyn na polu w OTK. Opcji jest wiele, każdy obsługujący talię musi je rozważyć we własnym sumieniu.
Trudno ukryć, że Karaki mają sporo wad- problemem jest stabilność, nieodporność na jakikolwiek backrow przeciwnika oraz podatność na kontry.
Maxx "C" zagrany w odpowiednim momencie potrafi zniweczyć nasze wszelkie wysiłki,
Crimson Blader boli potwornie, a
Deck Devastation Virus zabiera nam prawie wszystkie potwory. Na koniec dwie kwestie:
Evilswarm Ophion i
El Shaddoll Winda.
Przykładowa decklista:
|MAIN|
Potwory:
Karakuri Komachi mdl 224 "Ninishi" x3
Karakuri Merchant mdl 177 "Inashichi" x1
Karakuri Ninja mdl 919 "Kuick" x2
Karakuri Soldier mdl 236 "Nisamu" x3
Karakuri Strategist mdl 248 "Nishipachi" x2
Karakuri Watchdog mdl 313 "Saizan" x1
Psychic Commander x2
Redox, Dragon Ruler of Boulders x1
Solar Wind Jammer x2
Spelle:
De-Synchro x1
Soul Charge x1
Emergency Teleport x3
Instant Fusion x3
Iron Call x2
Karakuri Anatomy x1
Upstart Goblin x3
Mystical Space Typhoon x3
Trapy:
Royal Decree x2
Solemn Warning x1
|EXTRA|
Panzer Dragon x2
Black Rose Dragon x1
Karakuri Shogun mdl 00 "Burei" x3
Karakuri Steel Shogun mdl 00X "Bureido" x3
Naturia Beast x1
Leo, the Keeper of the Sacred Tree x1
Divine Dragon Knight Felgrand x1
Mecha Phantom Beast Dracossack x1
Mechquipped Angineer x1
Stardust Dragon x1
Inne grane mainowo karty:
Machine DuplicationKarakuri Cash CacheKarakuri Ninja mdl 7749 "Nanashick"Cyber DragonKontry:
Black Horn of HeavenBreakthrough SkillMaxx "C"Crimson Blader