Wątek: Infernoid  (Przeczytany 315 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Infernoid
« dnia: 08 Luty, 2016, 21:21:02 »
+2
INFERNOID



1) LORE:
Infernoid zadebiutował w dodatku "Secrets of Eternity". To kolejny archetyp oparty na motywach piekielnych o czym świadczy nazwa będąca połączeniem słów "Inferno" (piekło), oraz "Void" (pustka).

Według historii najnowszego Duel Terminala Infernoidy wraz Qliphotphami (bardzo wiele mają ze sobą wspólnego chociażby kolor aur) zostały uwięzione w Naturia Sacred Tree. Musiały dość mocno narozrabiać gdyż są wrogo traktowane zarówno przez "tych dobrych" obecnego Duel Terminalu (Neclothy, Ritual Beasty, Satellarknighty) jak i "tych złych" (skorumpowane Yang-Zingi, oraz Shaddolle).

W oryginale (OCG) imiona każdego z Infernoidów odnoszą się do imion Demonów znanych zarówno z Biblijnego Starego Testamentu jak i przede wszystkim z Żydowskiej Kabalistyki (ich umiejscowienie w Sefirocie jest tego dodatkowym potwierdzeniem). Wiadomym było od początku, że imiona te w cenzurowanej wersji TCG nie mają prawa bytu więc wybrnięto z tego w inny-dość interesujący sposób. A mianowicie imię każdego z Infernoidów jest liczebnikiem odpowiadającym levelowi danego stwora w dodatku każdy w innym języku (najczęściej kraju północno, lub środkowoeuropejskiego). Jest w tym też Polski akcent, o czym przekonacie się zerkając na tabelkę ;) 
tabelka
Level Aury Imię TCG Imię OCG Demon (OCG) Liczebnik Qli Przeciwny Zefra
1BiałyInfernoid PirmaisInfernoid ShaitanSatanŁotewski (Pirmais = pierwszy)Apoqliphort SkybaseZefrasaber, Swordmaster of the Nekroz
2SzaryInfernoid AntraInfernoid BeelzebulBeelzebubLitewski (Antra=Drugi)Qliphort StealthStellarknight Zefraxciton
3CzarnyInfernoid HarmadikInfernoid LucifugusLucifuge RofocaleWęgierski (Harmadik=Trzeci)Qliphort ShellZefraniu, Secret of the Yang Zing
4NiebieskiInfernoid PatruleaInfernoid AstarothAstarothRumuński (Patrulea=Czwarty)Qliphort DiskZefraxi, Treasure of the Yang Zing
5CzerwonyInfernoid PiatyInfernoid AsmodaiAsmodeusPolski (Piaty=Piąty)Qliphort CephalopodSatellarknight Zefrathuban
6ŻółtyInfernoid SjetteInfernoid BelphegorBelphegorNorweski/Duński (Sjette = Szósty)Qliphort ScoutRitual Beast Tamer Zeframpilica
7ZielonyInfernoid SeitsemasInfernoid Ba'alBaalFiński (Seitsemas=Siódmy)Qliphort CarrierRitual Beast Tamer Zefrawendi
8PomarańczowyInfernoid AttondelInfernoid AdramelechAdramelechSzwedzki (Attondel=Ósmy)Qliphort HelixZefraxa, Flame Beast of the Nekroz
9FioletowyInfernoid DevyatyInfernoid LillithGamalielRussian (Deviaty=Dziewiąty)Qliphort MonolithShaddoll Zefranaga
10MultiInfernoid OnuncuInfernoid NehemothNaamahTurecki (Onuncu=Dziesiąty)Apoqliphort TowersShaddoll Zefracore


2) CORE:

#1 "Cannot be Normal Summoned/Set. Must be Special Summoned (from your hand /or Graveyard) by banishing 1/2/3 "Infernoid" monsters from your hand or Graveyard" - jak sami widzicie linijka ta potwierdza brak możliwości normalnego wezwania. W ramach zasady "duży może więcej" niskopoziomowe Infernoidy (lvl. 2-4) wymagają zbanishowania tylko jednego Infernoida z łapy bądź z cmentarza, by zostać specjalnie wezwane z ręki. Wysokopoziomowe Infernoidy (lvl. 5-8), które specjalnie zaznaczyłem Wam na czerwono wymagają zbanishowania dwóch Infernoidów z łapy bądź z cmentarza, by mogły zostać specjalnie wezwane z ręki, bądź z cmentarza. Infernoid OnuncuInfernoid Devyaty jako jedyni wymagają zbanishowania trzech Infernoidów z łapy bądź z cmentarza, by móc zostać specjalnie wezwany z reki bądź cmentarza. Tutaj chyba zbyt wiele dodawać nie trzeba.

#2 "while the total Levels and Ranks of all Effect Monsters you control are 8 or lower, and cannot be Special Summoned by other ways."- i tu się zaczynają schody. By jakikolwiek Infernoid mógł być specjalnie wezwany suma leveli/rank potworów będących już na polu nie może być wyższa niż 8. Z jednej strony to bardzo dobre ograniczenie, które sprawia, że Infernoidem nie można się bezmyślnie sypać niczym z kapelusza. Z drugiej strony zniechęca to wiele osób gdyż grając tym deckiem trzeba cały czas liczyć i szacować w zależności od tego jak prezentuje się sytuacja na Waszym polu jak i na polu Waszych oponentów. Dla przykładu- wczesne wezwanie Onuncu praktycznie całkowicie blokuje Was z wezwania jakiegokolwiek Infernoida.

#3 Once per turn, during your opponent's turn/during either player's turn: You can Tribute 1 monster, then target 1 card in your opponent's Graveyard; banish it.- znowu zasada "duży może więcej". Małe Infernoidy (lvl. 2-4) mogą używać tego efektu w turze przeciwnika, natomiast duże (lvl. 5 i wzwyż) zarówno w turze przeciwnika jak i swojej (znowu zaznaczone na czerwono). Świetny efekt- poświęcenie jednego potwora na polu (w tym Infernoida, który ten efekt odpalił) umożliwia nam zbanishowanie jednej karty z cmentarza oponenta. Świetny, bo z jednej strony regulujemy sobie miejsce na polu pod względem ww. sumy leveli/rank wszystkich potworów, a z drugiej pozbywamy się kart z cmentarza przeciwnika, szczególnie tych, które mają tendencję ciągłego wracania stamtąd na rękę, bądź pole oponenta (Nekrozy, Shaddoll Fusion, Fire King High Avatar Garunix, Grapha, Dragon Lord of Dark World etc).

#4 Posiadają 0 DEF, za wyjątkiem dwóch najmniejszych, które posiadają 0 ATK i dwóch największych które mają po równo ATK i DEF.

To tyle co do cech wspólnych, teraz różnice:
#1 Infernoid Pirmais - 0/0; wraca face-down karty do decka, bez możliwości odpowiadania na aktywację tego efektu targetowaną kartą. (grać 0-1)
#2 Infernoid Antra - 0/2000; wraca face-up karty do ręki. (grać 2-3)
#3 Infernoid Harmadik - 1600/0; niszczy potwory. (grać 1-3)
#4 Infernoid Patrulea - 1800/0; niszczy spelle/trapy. (grać 2-3)
#5 Infernoid Piaty - 2200/0; jeżeli zada obrażenia przeciwnikowi poprzez atakowanie potwora, zmusza przeciwnika do discardu. (grać 0, nawet mimo patriotycznych zapędów)
#6 Infernoid Sjette - 2400/0; kiedy atakuje, zmusza przeciwnika do zbaniszowania jednej karty z jego extra decka. (grać 0, ponieważ to przeciwnik wybiera co baniszuje).
#7 Infernoid Seitsemas - 2600/0; jeśli zaatakował potwora, pod koniec Battle Phase baniszuje kartę na stole (nie targetując). (grać 3, jeden z najlepszych removali w grze, jeśli da się go ztriggerować)
#8 Infernoid Attondel - 2800/0; jeśli zniszczył potwora w walce i posłał go na cmentarz może zaatakować jeszcze raz (grać 2-3, znacznie osłabiony dużą ilością pendulum decków w mecie które uniemożliwiają użycie jego efektu)
#9 Infernoid Devyaty - 2900/2900; kiedy jest przywołany może zniszczyć wszystkie spelle/trapy na polu, poza "Void". Kiedy jest aktywowany efekt potwora raz na turę można poświęcić potwora żeby zanegować ten efekt i zbanishować tego potwora. (grać 1-2, moim zdaniem najlepsza karta w talii, Heavy Storm jest zbanowany nie bez powodu)
#10 Infernoid Onuncu - 3000/3000; kiedy jest przywołany może zniszczyć wszystkie pozostałe potwory na polu. Kiedy jest aktywowany spell/trap lub efekt spella/trapa raz na turę można poświęcić potwora żeby zanegować tę aktywację i zbanishować tego spella/trapa. (grać 1, 2 w Imagination buildach, masowy removal jest niezły, ale aktualnie częściej przydaje się efekt negujący S/T, ponieważ łapie on skale)

Misfity, nie dotyczą ich wymienione wyżej charakterystyki Infernoidów
#1.0 Infernoid Decatron - 500/200; Może być normalnie przywołany. Kiedy jest przywołany można posłać jednego infernoida z decka na cmentarz, żeby Decatron dostał jego efekt, nazwę i dodał do swojego jego level. Nie bez znaczenia jest też fakt, że jest tunerem.(grać 3, najlepsza karta w talii, która umożliwia obchodzenie floodgate'ów oraz zaczyna nam zagrania)
#11 Infernoid Tierra - 3400/3600; Fuzja archetypu, ma efekty zależne od ilości różnych materiałów użytych do jego przywołania, jednak nie są to specjalnie ważne efekty. Jego celem jest użycie Imagination. (grać 0, 1-2 w Imagination buildach).

Archetypowy support, czyli co dobrego ma dla nas otchłań:
  • Eye of the Void - przywołuje infernoida z ręki ignorując jego summoning conditions, ale jego efekt jest zanegowany do końca tury. (grać 0, karta niewarta uwagi)
  • Void Imagination - Infernoidy na polu mają poziom zmniejszony o 1, ale obrażenia zadane przeciwnikowi przez nie są społowione. Po co grać taką kartę? Ano po to, żeby zfloodować stół infernoidami (które nie będą się liczyć do limitu 8 leveli na stole). A i tak najważniejszą częścią efektu tej karty jest druga część, która umożliwia nam zrobienie fuzji Infernoid (czyli tylko Tierra) posyłając tę kartę na cmentarz. Prawdziwy smaczek jest we fragmencie, w którym pozwala posłać do 6 kart z decka jako materiałów jeśli przeciwnik posiada potwora przywołanego z extra decka a my nie. (grać 1-2 w imagination buildach)
  • Void Expansion - nasz themowy Field Spell. Co SP przywołuje nam małego słodkiego infernoid tokena 0/0. Dodatkowo pozwala nam baniszować infernoidy z pola żeby przywoływać nasze infernoidy. Daje też niewielką protekcję dla infernoidów, które nie mają najwyższego poziomu spośród posiadanych przez nas. (grać 0, karta ma za mały impakt na grę)
  • Void Launch - główna karta odróżniająca Purenoids od innych buildów; co SP pozwala posłać do dwóch infernoidów z decka na cmentarz, ale jeśli posiada się nie-infernoid potwora, jest zniszczona. (grać 3 w Purenoids, 0 w przeciwnym przypadku)
  • Void Purification - kolejna karta do Purenoids. Co nasz SP pozwala wrócić infernoida z cmentarza na rękę, a co SP przeciwnika wraca Infernoida z banisha na grób. (2-3 w purenoids, 0 w przeciwnym przypadku)
  • Void Seer - nasza karta chroniąca; quickplay który targetuje jednego naszego infernoida i daje mu niewrażliwość na wszystkie efekty przeciwnika do końca tury. Dodatkowo posiada efekt w cmentarzu, skąd może się zbaniszować żeby uniknąć zniszczenia efektem jednego infernoida na polu.(grać 1-2)
  • Void Vanishment - szukaczka archetypowa; po discardzie karty pozwala znaleźć "Void" kartę z decka (poza sobą oraz Null and Void, lista zawiera też kilka niearchetypowych kart, o tym niżej), ale blokuje summony nieinfernoidów do końca tury. Dodatkowo, posyłając się na cmentarz może z dowolnego infernoida zrobić D.D. Warrior Lady (grać 0-2)

3) SUPPORT:
Infernoidy aby funkcjonować muszą jak najszybciej znaleźć swoją drogę na cmentarz. Aby tego dokonać używa się kilku engine'ów;

REASONING
ReasoningMonster Gate są bezsprzecznie najlepszymi kartami w tym decku. Fakt, że mają dużą wariancję może niektórych odstraszać, jednak ich siła jest niezaprzeczalna. Grać maksymalną dostępną ilość kopii niezależnie od wariantu.

PURE
Wymienione już wyżej Void Launch oraz Void Purification (i czasami Void Expansion) zasilają grób. Jest to opcja dużo bardziej kontrolowana i stabilna, jednak brakuje jej szybkości.

LIGHTSWORN
Niewielki dodatek lightswornów wspomaga każdy deck bazujący na posiadaniu dużej ilości kart na grobie. Najlepsze karty w tym package'u:
Charge of the Light Brigade - jedyna karta, która mogłaby konkurować z Reasoning o tytuł najlepszej karty w decku. (grać 2)
Raiden, Hand of the Lightsworn - tuner, posyła 4 karty na grób na turę, czego więcej chcieć?
Lyla, Lightsworn Sorceress - kolejny lvl 4, niszczy problematyczne S/T (IIW, Fissure itp)
Lumina, Lightsworn Summoner - potencjalna opcja, która umożliwia łatwe przywoływanie synchro z poziomu 7.
Solar Recharge - tylko, jeżeli ma się naprawdę sporą ilość lightswornów.
Reinforcement of the Army - szuka Raidena, to w sumie tyle.

INNE
Card Trooper
Needlebug Nest
Dante, Traveler of the Burning Abyss

Pozostałe package są innego rodzaju supportami; przeszkadzają przeciwnikowi lub pomagają nam go zabić. Należy pamiętać, że wszelkiego rodzaju handtrapy (wyjątkiem jest Artifact Lancea) są słabym pomysłem, ponieważ blokują Reasoning.
Burial from a Different Dimension - must-have, wraca 3 infernoidy z banisza na grób.
One for One - szuka Dekatrona z decka, must-have.
Void Trap Hole - wyszukiwalna z Vanishment pułapka.
Into the Void - wyszukiwalny Vanishment spell, jednak rzadko będziemy mieć 3 karty na ręce żeby to aktywować.
Spelle/Trapy mające efekt na grobie (Galaxy Cyclone czy Breakthrough Skill są dobrymi przykładami)
Instant Fusion w zestawie z Elder Entity Norden - ułatwia rank 4, synchro 5 i synchro 8 zagrania (o opcjach w tych poziomach później)

4) EXTRA DECK:
FUZJE:
Infernoid Tierra - opisany już wyżej.
Elder Entity Norden - tylko w zestawie z Instant Fusion, czytaj wyżej.

SYNCHRO:
LVL 5
Armades, Keeper of Boundaries - wyłącza combatowe tricki.
Hi-Speedroid Chanbara - znacznie ułatwia OTKowanie, zwłaszcza z Instant Fusion.
LVL 6
Gaia Knight, the Force of Earth - must-have. Nie-effekt potwory nie liczą się do limitu posiadanych na stole poziomów.
Goyo Guardian - duży beater z nienajgorszym efektem.
LVL 7
Scrap Archfiend - patrz Gaia Knight.
Black Rose Dragon - rzadko potrzebna, ze względu na archetypowe możliwości nuke'owania, jednak czasem konieczna.
Ancient Sacred Wyvern - możliwa do przywołania za pomocą Raidena, umożliwia kilka OTKów.
Michael, the Arch-Lightsworn - możliwy do przywołania tylko z Luminą, dobry efekt.
LVL 8
PSY-Framelord Omega - jedna z najlepszych extradeckowych kart do infernoidów, wszystkie 3 efekty są bardzo przydatne, must-have i główny powód do grania Instant Fusion.
Scarlight Red Dragon Archfiend - niszczy wszystkie SSowane potwory z 3000- ATKu, zadaje obrażenia, i potem nadal atakuje? Sign me in.
Stardust Spark Dragon/Stardust Dragon - standardowa protekcja przed zniszczeniem.
Crimson Blader - po zniszczeniu potwora w walce wyłącza niektóre decki (w tym infernoidy) z gry.
LVL 9
Trishula, Dragon of the Ice Barrier - świetna karta, jednak bardzo trudna do przywołania. Znacznie ułatwione przywoływanie z Instant Fusion.
LVL 10
Leo, the Keeper of the Sacred Tree - duży, sporą część czasu nietargetowalny beater.
LVL 11
Star Eater - badass który przez wiele może się przebić.

XYZ
RANK 3
Leviair the Sea Dragon - przywołuje uprzednio zbaniszowane dekatrony.
Dante, Traveler of the Burning Abyss - milluje z topdecka.
RANK 4
Gem-Knight Pearl - patrz Gaia Knight.
Castel, the Skyblaster Musketeer - świetny removal.
Abyss Dweller - blokuje zagrania wielu deckom, lepszy z Nordenem.
RANK 7
Number 11: Big Eye - przemowanie kontroli nad potami oppa zawsze w cenie.
Red-Eyes Flare Metal Dragon - umożliwia dobicie oppa i jest ciężki do ściągnięcia.
RANK 8
Number 107: Galaxy-Eyes Tachyon Dragon (ew Number 62: Galaxy-Eyes Prime Photon Dragon) + Galaxy-Eyes Full Armor Photon Dragon = 4000 ATKu + fajne efekty.
Divine Dragon Knight Felgrand - negacja efektów i/lub protekcja.
RANK 9
Number 95: Galaxy-Eyes Dark Matter Dragon - tylko, jeżeli jest grany Galaxy-Eyes package z rank8.

5) GOOD TO KNOW:
Summon Infernoidów jest tzw. Built-in (Inherent) Summonem. Oznacza to, że nie da się do samego summonu odpowiedzieć, można zadziałać dopiero po jego wykonaniu.
Każdy z infernoidów może poświęcać samego siebie aby aktywować swój efekt.
Możliwy jest effect-dodging, który umożliwia pozbycie się nieprzyjemnych floodgate'ów. Przykładowo posiada się na stole Infernoid Seitsemas i przywołuje się Infernoid Devyaty z grobu i aktywuje jego efekt na co przeciwnik odpowiada Skill Drain. W odpowiedzi można poświęcić Devyatego dla efektu Seitsemasa, i kiedy effekt większego się będzie resolve'ował, nie będzie go już na stole więc karty w rodzaju Skill Drain nie zadziałają.

6) KONTRY:

#1 Macro Cosmos
#2 Dimensional Fissure
#3 Vanity's Emptiness
#4 Imperial Iron Wall
#5 Masked HERO Dark Law
#6 Evilswarm Ophion
#7 Stellarknight Constellar Diamond

7) PRZYKŁADOWE DECKLISTY:


« Ostatnia zmiana: 24 Kwiecień, 2016, 10:05:14 wysłana przez Dunkoro »
No matter how subtle the wizard, a knife between the shoulder blades will seriously cramp his style.  /Steven Brust, Vlad Taltos series/

 

Podobne tematy Yu-Gi-Oh!

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
28 Odpowiedzi
530 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 27 Wrzesień, 2015, 01:07:20
wysłana przez Izorist
1 Odpowiedzi
286 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 16 Listopad, 2015, 14:37:36
wysłana przez Izorist
12 Odpowiedzi
222 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 28 Listopad, 2016, 14:12:42
wysłana przez Adiq155