Wątek: Archfiend  (Przeczytany 3821 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

Entelarmer

Archfiend
« 29 Sierpień, 2013, 12:24:29 »
+9

1.Wstęp

Archfiendy to obok Harpii jeden z najstarszych archetypów w grze i podobnie jak one długo nie wyszedł poza kategorię „niestabilny 4fun”. Dopiero wraz z wyjściem czterech nowych kart w dodatku Judgment of the Light Arcydemony stały się talią w prawdziwym tego słowa znaczeniu. Niestety, kwietniowa banlista dość mocna odbiła się na mocy decku i o poważnej grze nimi raczej nie ma co liczyć - przynajmniej do czasu, aż doczekamy się  kolejnego supportu.

2. Nieco historii

(kliknij aby pokazać/ukryć)

3. Main Deck

3.1. Archfiend core

 Sercem talii jest Archfiend Heiress, czyli starsza kuzynka Scarm, Malebranche of the Burning Abyss. Choć nieco słabsza od swojego młodszego kuzyna z piekła rodem, jest również nieco szybsza - aktywuje się natychmiast po wysłaniu z talii, ręki, pola, a nawet XYZ (o ile zostanie wysłana przez efekt), dając nam dostęp do niemal wszystkich archetypowych kart.

 A czego szukamy? Na przykład Archfiend Cavalry, oferujący solidne 1900 ataku i wskrzeszające nam inne Archfiendy po zniszczeniu efektem karty w zamian za możliwość ataku przyzwanego potwora, czy też Trance Archfiend, wracający nam usunięte DARKi lub zrzucający nieszczęśliwie dobrane Heiress.

Najważniejszy jednak jest boss talii – Archfiend Emperor, the First Lord of Horror łączy łatwość przyzwania (czy to przez wbudowany Normal Summon, czy przez efekty innych Archfiendów) z bardzo dobrym efektem  niszczącym i solidnymi statystykami. Ograniczenie do Special Summonu Fiendów jest czasem bolesne, ale Lord zwykle zwraca to z nawiązką.

Spelle i trapy mają po jednym reprezentancie. Archfiend Palabyrinth znacząco podnosi atak naszych Fiendów, dzięki czemu nawet przepołowiony Lord jest w stanie zabić większość low level potów, a Cavalry bez większych problemów przebija sporą część podstawowych potworów, wliczając w to pomniejsze Nekrozy jak Nekroz of Clausolas czy Nekroz of Unicore. Drugi efekt to nasza główna opcja na duży damage: pozwala nam wstawić Lorda z pełnym atakiem, dzięki czemu uzyskujemy od 5500 do 7000 w stole. Czasem nawet umożliwi nam zrobienie OTK, co zwykle jest sporym zaskoczeniem dla przeciwnika po dość kontrolnym stylu gry  Archfiendów.

Oprócz wyżej wspomnianych dość często spotyka się jeszcze trzy karty. Jednak Archfiend Commander oberwał rykoszetem przez ban TGU, a Falling Down, mimo potężnego efektu, nie na wszystkie decki działa równie dobrze. Trzecia, a zarazem najrzadziej spotykana karta, jest według mnie najlepszą dodatkową opcją. Mowa o Archfiend Empress, mającą niemiły zwyczaj dedowania na ręcę, ale chroniąc inne Archfiendy (chainowanie Roara do Bottomless Trap Hole czy Ring of Destruction jest piękne), a statami przebija większość boss monsterów innych talii. Jej zniszczenie niewiele pomoże przeciwnikowi, bo zwykle wiąże się to z wejściem jeszcze większego i groźniejszego Lorda.

3.2 Reszta talii

Jak nietrudno zauważyć Archfiendom brakuje karty, która pozwalała by szybko ustawić się pod dalszą grę – poza Heiress wszystkie wymagają odpowiedniego setupu, a i ona nie jest najlepszą kartą do dobrania. Dlatego najczęściej preferuje się grę kontrolną, wysypy traktując jako dodatek.

Do 1 kwietnia najważniejszą kartą spoza archetypu był Tour Guide From the Underworld, szukający nam Heiress i pozwalający odpalić jej efekt spod niektórych XYZ. Limit tej karty boli tym bardziej, że jest to jedyna karta tego typu będąca Fiendem, a więc współgrająca z Palabyrinth bądź Empress.

Co więc dać w zamian? Armageddon Knight to czyste +1 omijające większość odpowiedzi na Summon, ale słabe staty sprawiają, że dość często wychodzimy na 0. Dark Grepher powala ustawić Cmentarz pod zagrania, ma względnie solidne staty, ale jest mniej samodzielny od Arma i podatny na trapy. Chyba najlepszą opcją jest dobrze wszystkim znany Pan Profesor. Mathematician działa niemal identycznie jak Arma, jednocześnie dając nam kartę przy zniszczeniu w walce (co zasadniczo współgra z kontrolnym stylem gry Archiego). Wszystkie trzy niestety nie są Fiendami i bez Heiress w decku są zasadniczo bezużyteczne.

Na osobny akapit zasługuje niepozorny Battle Fader, który nie tylko współgra z Trancem, ale również z Palabyrinth, jednocześnie blokując potencjalne OTK i dając nam szansę na kontratak.

Spelle można skrócić do jednego zwrotu: deck thinning. Foolish Burial z Heiress robi nam za Reinforcement of the Army, a Allure daje nam jedzenie pod Trance'a. W przypadku grania Empress dość dobrze sprawdza się też Trade-In - nie tylko daje nam dwie dodatkowe karty, ale wysyła dedzące Lordy i Empress tam, gdzie chcemy je mieć. Otwarcie z Matematykiem i Trade-inem pozwala nam automatycznie skrócić deck o 4 karty i daje szansę na dobranie niezbędnych do przeżycia trapów. Tych zresztą gramy milion, a oprócz stapli pokroju Solemn Warning czy Vanity's Emptiness mamy dostęp do dwoch gamewinnerów - Crush Card Virus (Heiress, TGU i Fader w formie maindeckowych targetów), Eradicator Epidemic Virus oraz znany i lubianych przez inne talie Skill Drain, który mimo limita nadal jest jednym z największych koszmarów sporej części archetypów.

Inne grane mainowe karty:

Ponieważ nie ma jednego "dobrego" buildu Archfiendów, można spotkać przeróżne kombinacje, zarówno kontrole, jak i oparte na bardziej agresywnej strategii.


4. Extra Deck
Archfiendy względnie rzadko korzystają z Extra, zwykle opierając się na aggro floaterami i wstawianiu Lorda. Brak XYZ fiendów jest tu dość bolesny, a limit TGU znacząco niweluje potrzebę posiadania bogatego Extra. Niemniej oprócz staple,jak choćby Alucard, Leviair the Sea Dragon, Evilswarm Exciton Knight i tym podobne kilka kart wymaga omówienia.

4.1. Number 49: Fortune Tune
(kliknij aby pokazać/ukryć)
Gramy 1, a legion. :P

4.2 Wind-Up Zenmaines
(kliknij aby pokazać/ukryć)
Gramy 1-2.

4.3 Downerd Magician
(kliknij aby pokazać/ukryć)
Gramy 1-2.

4.4 Djinny i Evilswarmy (Thanatos, Nightmare)
(kliknij aby pokazać/ukryć)
Maestro gramy 1, reszta 0-1.

6. Problemy i kontry

Zasadniczym problemem Archfiendów jest brak podstawowej cechy każdej grywalnej talii (wliczając to talie T3 i niżej), a mianowicie niezdolność do samodzielnego prowadzenia gry. O ile Sattelar z większą ilością potworów ma jakieś tam opcje na rozgrywkę, a jedna ROTA czy Fire Formation - Tenki dość często potrafi ustawić całą grę niektórym taliom (Bujin), o tyle nie istnieje karta, którą moglibyśmy wyszukać z Heiress, by od razu umożliwiła nam dalsze zagrania. Najlepsze, na co stać Arcydemony, to wyszukanie Roara, które przez to mają nieprzyjemną tendencję do kończenia się jeszcze w early game. Jest to tym bardziej bolesne, że praktycznie wszystkie nasze karty wymagają owego setupu do zrobienia czegokolwiek. Kawaleria bez Archfiendów w grave jest zwykłą wanilią, a Lord, Trance czy Palabyrinth wcale nie są lepsze. Boli to tym bardziej, że konkurencyjne Fiendy - Burning Abyss - mają zarówno większa konsystencję, jak i znacznie potężniejsze odpowiedniki naszych kart (wspomniany Scarm chociażby) i kilka dodatków.


Mniejszym, ale wciąż bolesnym brakiem jest nieobecność dobrych XYZ fiendów, przede wszystkim Rank 8, które pozwalołoby na jakąś gry przy dobraniu samych Lordów. I znów nie do końca jest jasne, dlaczego tak jest, skoro praktycznie każdy supportowany od kilku lat deck posiadał przynajmniej jednego theme'owego potwora w Extra.[/sól]

7. Kilka ważnych informacji:

- Jeśli nie mamy na polu Archfienda, to Falling Down niszczy się natychmiast, nawet w połowie chaina.
- Archfiend Cavalry oraz Archfiend Heiress mają "If" plus "can", czyli NIGDY nie missują timingu.
- Pandemonium ma "When" plus "can", czyli missuje timing. Dodatkowo Archfiend nie musi być niszczony na polu, czytaj: jeśli przeciwnik rzuci Solemn Warning na summon, to i tak szukasz Archfienda z talii.
- Archfiend Palabyrinth targetuje tylko Archfienda, Fiend jest usuwany przy resolvie efektu. Pot przyzywany ma mieć poziom równy poziomowi targetowanego Archfienda, NIE usuniętego Fienda.
- Archfiend Emperor, the First Lord of Horror przy normal summonie niszczy się w ep przez condition, nie efekt, także schodzi nawet przy Skill Drain czy po oberwaniu Effect Veiler.
- Poza Axe of Despair jest jeszcze osiem kart, które zostały wydrukowane przed oficjalnym powstaniem archetypu, ale w OCG mają w nazwie "Dēmon", należą więc do Archfiendów i można ich używać do kart wymagających Archfienda. Są to: Summoned Skull, Beast of Talwar, Black Skull Dragon, Shadow Tamer, Toon Summoned Skull, Lesser Fiend, Fiend Skull Dragon oraz A Deal with Dark Ruler.
- Archfiend Heiress odpala się tylko jeśli schodzi jako efekt, także przy wysyłaniu jako koszt (Leviair the Sea Dragon, Lightning Vortex) nie aktywuje się.



7. Kontry:
- Shadow-Imprisoning Mirror.
- Macro Cosmos.
- Thunder King Rai-Oh.
- Soul Drain
- Dimensional Fissure.
- D.D. Crow
- Abyss Dweller

8. Przykładowe decklisty:

a) Decklista z WCQ Warsaw (05.04.2014)

(kliknij aby pokazać/ukryć)

Nowszą dam jak wykminię i kogoś będzie to interesowało. ;D
« Ostatnia zmiana: 29 Marzec, 2015, 22:45:11 Entelarmer »

Panda

Odp: Archfiend
« #1 08 Wrzesień, 2013, 13:23:11 »
+1
Egzamin poprawkowy już niedługo, a mi się nudzi w przerwach między nauką, po za tym kto by chciał się uczyć, kiedy można robić tyle fajnych rzeczy? Tak więc coś skrobnę, jako, że wczoraj zostałem poproszony o luźne porady do decka. I trochę się nim pobawiłem przy okazji.
Przegrałem tym tylko parę gier, ale widziałem ich już trochę. Zapewne nie wszystkie możliwości zagrań już ogarnąłem, ale doszedłem do paru wniosków:
1. Deck faktycznie jest bardzo fajną pseudokontrolką.
2. Brakuje mu drawu, dodatkowego summonu, albo czegoś co nadrobi pewne braki w stosunku do innych decków.
3. Deck ma strasznie dużo kart dedzących na sam początek (1-2 tura)
4. Ten deck strasznie fajnie wkurza innych. :D

Kierując się myślą, że im więcej pierwszoturowych dedów, tym mniej się ich dobiera (albo przynajmniej tak tego nie widać), przejrzałem bazę dna w poszukiwaniu jakichś ciekawych kart. Oczywiście takie znalazłem. I zacząłem składać, testować i optymalizować na szybko. I powstało mi takie dziwne coś.
(kliknij aby pokazać/ukryć)
I po kolei z wyjaśnieniami.
Archfiend Emperor, the First Lord of Horror - niszczy sie pod koniec tury, kiedy był normal sumonowany, żadnych opcji special summonu ot tak z siebie. Eff przydatny, ale nie skupiałem się na nim zbytnio. Po za tym jest searchowalny, masa możliwości summonu z grave dzięki innym kartom, więc granie 3 sztuk było dla mnie przesadą. Dropnąłem do dwóch, żeby zachować możliwości z fieldem.

Archfiend Heiress - Na 3, tłumaczyć za wiele nie trzeba. Search prawie wszystkiego co potrzebujemy (14/41 kart w aktualnym buildzie uznaję za całkiem niezły wynik). A także, po nawiązaniu współpracy z Infernity Archfiendem, special summon z decka, a za tym idzie kolejny search.

Battle Fader - Nie dość, że def, który to jest dosyć przydatny, to pozwala również bawić się z fieldem. Zastanawiam się nad trzecim po trochu.

Infernity Archfiend - Nowa zabawka w decku. Nie tylko jest Infernity, ale również jest Archfiendem. A żeby odpalać jego eff searchujący nie trzeba mieć pustej ręki. Po za tym... Zrobić sobie pustą rękę to tak naprawdę niezbyt wielki problem obecnie. Brak sztorma to można setować :D A troche sie pobawić i zrobić parę setów bariery... Możliwości jest trochę :)

Tour Guide From the Underworld - Przydatna do open playów, robi defa, summonuje na pole Heiress (z Palabyrinthem to nawet i dwie), która jak zejdzie searchuje nam jeszcze więcej. W midgame jednak potrafi zalegać (o zgrozo!), ale tylko dlatego, że mamy lepsze zabawki, a Heiress już dawno na grave, albo potrzebujemy w decku. Karta być może zostanie odstrzelona, na rzecz innych zabawek. Potestuję więcej, to zobaczę.

Trance Archfiend - Stworek z zakresem ataku od 1500-2500. Jak na level 4 i normal summon całkiem nieźle. Odpala nam heiress z ręki i utylizuje zalegające stworki, albo sprawia, że niektóre karty stają się żywe już w 1st turn. (Call of the Haunted, czy Archfiend's Roar) Do tego wraca co ciekawsze karty z banisha.

Archfiend's Palabyrinth - potrafi zadedzić bardziej niż jakakolwiek inna karta. Jest searchowalna, dlatego zastanawiam sie nad cutem do 2, aczkolwiek przeciw temu argumentowi jest ilość granych mstków oraz zbytnia przydatność tej karty tutaj.

Call of the Haunted - na 3 są strzałem w stopę. Posiadasz 2 Cavalry, 3 Roary, 2 CotH. Wystarcza aż nadto.

Infernity Barrier - Wspaniała kontrą, która jest nie tylko na 3, ale również jest counter trapem. Zastanawiam się nad cutem do 2, aczkolwiek nie miałem okazji zbyt mocno narzekać na 3, więc póki co zostają 3.

Armegeddon Knight - osobiście mam lekkie wątpliwości co do niego. Potrafił dedzić, więc próbuje bez nich

Ktoś chce podyskutować?  ^.^
« Ostatnia zmiana: 08 Wrzesień, 2013, 13:53:58 Panda »

grabczas

Odp: Archfiend
« #2 08 Wrzesień, 2013, 14:26:55 »
0
Zwracasz uwagę na to że Archfiend karty mogą ci deadzić ale przecież po to też możesz banishować karty z ręki do użycia efektu Emperora.

Co do TGU, z Palabyrinthem w polu możesz zawsze wykorzystać go jako fodder jak już nie masz co z nim innego robić więc tak szybko bym nie skreślał jej ;)

I czemu w sumie nie ma Warninga? Ja czegoś nie czaję czy jak? Tak samo czemu nie ma Allure of Darkness ani wirusów choćby w side? To jednak deck z dark klockami więc nie granie wirusów nawet w side wydaje mi się dziwne, zwłaszcza jak nie mamy Heavy Storma ;)

Panda

Odp: Archfiend
« #3 08 Wrzesień, 2013, 15:42:44 »
0
Bo ja tu nie mam side. Side jest indywidualnym wyborem i zalezy od mety.
Czemu nie ma warninga? Bo kosztuje 2000 hp. Wystarczy już, ze falling zabiera 800 co ture przeciwnika (a sa 3) i archfiend roary po 500. To już masz 5900, aby wszystkie karty pozostawaly zywe przez jedna ture oczywiscie.. Jak dla mnie to jest to troche za duzo. Po za tym warning na 1 jesty zbyt randomowy wg mnie.
A tgu faktycznie nie skresle. Testujac o drugiej w nocy nie pomyslalem o tym, ze add to nie to samo co draw, tak więc uzytecznosc infernity troche spada nie mniej i tak sa zabawne.

grabczas

Odp: Archfiend
« #4 08 Wrzesień, 2013, 15:56:39 »
0
Ok, przekonałeś mnie do wywalenia warninga ^^"

Pomysł z Infernity jest całkiem spoko ale obawiałbym się o zbyt częste deady ale to może kwestia mojego szczęścia,, podobnie jak miałem z Counterpunchami ^^"

Są jakieś fajne fiendy R4 poza Maestrokiem?

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #5 09 Wrzesień, 2013, 15:20:56 »
0
Cytuj
2. Brakuje mu drawu, dodatkowego summonu, albo czegoś co nadrobi pewne braki w stosunku do innych decków.

IMO Archfiend Cavalry ma o jeden efekt za mało, jakby coś robił przy niszczeniu się w walce albo summonie (search/draw) to deck byłby duuuużo lepszy. xD

Infernity Archfiend nic ci nie doda jeśli go special summonujesz i masz/dodasz w międzyczasie kartę do ręki + bariery to kolejny dead na start, nie widzę tego. ;F

Tour Guide From the Underworld to jest staple, Archfiend Heiress recyklujesz przy użyciu Number 49: Fortune Tune, a plusy z Wind-Up Zenmaines to zbyt dobra rzecz żeby z nich zrezygnować.

Po grze na żywo przekonałem się jednak do Trance Archfiend - przy fieldzie robi za przyzwoitego beatera, znacznie też ułatwia aktywację EEV i recykluje większość potworów. Do tego dodatkowa czwórka pod Archfiend Palabyrinth (brak celów dla niego przy Cavalry na polu jest bolesny).

Armageddon Knight to niestety mus bez Pandemonium, typ i 1400 trochę bolą, ale to nadal +1 przy summonie, a ewentualne zastępstwa są według mnie dużo słabsze. Fajnie zgrywa się z Summoner Monk (monk, discard niepotrzebnego pałacu/fallinga/whatever po armę, efekt heiress, rank 4 za darmo), ale w mecie, gdzie każdy prawie każdy deck gra negację efektu/ssów to raczej kiepski pomysł.

Archfiend Emperor, the First Lord of Horror - 3 to teoretycznie za dużo, ale 2 przy bth, prisonach i własnym banishu często nie wystarczają do zagrań z fieldem.

Also, jeśli meta będzie pełna decków spamujących, to można będzie grać w mainie Needle Ceiling - większość naszych potworów zyskuje przy zniszczeniu (Cavalry, Fortune, Zenmaines, Trance, Heiress), także niemal zawsze wyjdziemy na plus.
« Ostatnia zmiana: 09 Wrzesień, 2013, 18:42:04 Entelarmer »

Panda

Odp: Archfiend
« #6 09 Wrzesień, 2013, 15:31:05 »
0
Efekt searchujący infernity archfienda odpali się jak masz karty na ręku. To jego special summon (z effektu) musi się odbyć, kiedy go drawujesz i nie masz kart na ręku. Co do dedzących barrier. Potrafiłem dobrać 2 na start bez żadnego archfienda i jakoś nie przeszkadzają tak bardzo. Aczkolwiek można byłoby grać jakiegoś infernity trójkę, żeby było więcej opcji.

Emperor - 2 starczają. Niby jest bth, własny banish i w ogóle, ale masz trancy, wiec wystarcza w zupelnosci. Przynajmniej mi.

I zgadzam się. Cavalry powinien robić cokolwiek przy niszczeniu się przez walkę :)

A zastanawiał się ktoś nad Stygian Street Patrolem?

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #7 09 Wrzesień, 2013, 15:36:25 »
0
Efekt searchujący infernity archfienda odpali się jak masz karty na ręku. To jego special summon (z effektu) musi się odbyć, kiedy go drawujesz i nie masz kart na ręku. Co do dedzących barrier. Potrafiłem dobrać 2 na start bez żadnego archfienda i jakoś nie przeszkadzają tak bardzo. Aczkolwiek można byłoby grać jakiegoś infernity trójkę, żeby było więcej opcji.

"You must have no cards in your hand to activate and to resolve this effect." :P

Cytuj
Emperor - 2 starczają. Niby jest bth, własny banish i w ogóle, ale masz trancy, wiec wystarcza w zupelnosci. Przynajmniej mi.

Może i racja + zastanawiałem się nad graniem Return from the Different Dimension - przy takiej ilości banishu daje to całkiem dobre zagrania (nie na poziomie Dragon Rulera, ale wciąż game winning).

Cytuj
A zastanawiał się ktoś nad Stygian Street Patrolem?

Można próbować, ja wolałbym nie zwiększać liczby potworów, zwłaszcza o nie mające "Archfiend" w nazwie. :x

Panda

Odp: Archfiend
« #8 09 Wrzesień, 2013, 16:14:45 »
0
"You must have no cards in your hand to activate and to resolve this effect." :P
Gram tym, gram i gram ostatnio. I nikt mi tego nie wypomniał. A ja nie zauważyłem tego jak składałem to o 2 w nocy xD"

Można próbować, ja wolałbym nie zwiększać liczby potworów, zwłaszcza o nie mające "Archfiend" w nazwie. :x
[/quote]Może i, ale przy foolishu na nogach potrafi Ci zrobić całkiem ładne plusy. Tak więc jest to do przetestowania.

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #9 10 Wrzesień, 2013, 16:15:58 »
0
Zacząłem trochę kombinować z buildem pod efekt Palabyrinth, sporo rzeczy do zmiany (Maxxy jakoś mi dedzą), ale całkiem ładne zagrania wychodzą:

(kliknij aby pokazać/ukryć)

Trade-In + Archfiend Empress, Allure of DarknessPot of Duality po w miarę szybkie dobranie kart, Fires of DoomsdayFiend's Sanctuary do combienia z fieldem + 3 Fadery. Trudno powiedzieć, czy jest lepszy od buildu kontrolnego, ale gra się zabawnie. ;D

Belizariusz

Odp: Archfiend
« #10 22 Wrzesień, 2013, 13:45:53 »
0
Ciekawym pomysłem może być połączenie z DW np DW+3 emperorów i Heiressy + advance draw i trade-iny

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #11 25 Wrzesień, 2013, 19:44:20 »
0
Ciekawym pomysłem może być połączenie z DW np DW+3 emperorów i Heiressy + advance draw i trade-iny

Z moich doświadczeń wynika, że zwykłe DW> DW Archfiend, jak dodajesz Archie to musisz dodać dodatkowe poty, a to kłóci się z Draggedami i wcale nie pomaga w wygrywaniu. ;x

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #12 26 Styczeń, 2014, 16:16:11 »
0
Dobra, miał być update tematu, ale jakoś nie chce mi się to sensownie napisać, także kilka wniosków.

Deck w tej chwili całkiem dobrze już gra, trzecia Tour Guide From the Underworld to mus o ile nie mainujemy Skill Drain, \ start od Number 49: Fortune Tune mało co obchodzi , nie mówiąc o dostępie do  innych rank 3 i pośrednio Downerd Magician = jeszcze łatwiejszy dostęp do Virusów i kolejna opcja na Trigger Heiress (późno bo późno, ale jednak). Nie mówiąc o tym , że mamy więcej celów dla Falling Down.

Przekonałem się też do mainowania Archfiend Empress. Martwa na start strasznie, ale IMO to problem całej talii (czytaj dalej), a wielokrotnie ratuje tyłek. Raz, że wskrzeszony przez nią Archfiend Emperor, the First Lord of Horror może od razu atakować, dwa - działa przy zejściu w walce, (lol Honest/Bujingi Crane/Fire Formation - Tensen). A przy tym sama jest ścianą 2900/2100, która chroni jednego fienda (chain Archfiend's Roar do Bottomless Trap Hole zawsze spoko), spora częśc wygranych gier to te, w których ustawimy Emperor + Empress na grave.

Jak przed chwilą wspomniałem głównym problemem talii jest to, że żaden Archfiend nie ustawia nam setupu pod pozostałe, cały Archetyp krzyczy "NIC NIE ROBIĘ SAMODZIELNIE", także dobranie kilku potworów, Archfiend's RoarArchfiend Palabyrinth stawia nas w dość nieciekawej sytuacji. K, można się bronić Roarem wyszukanej z Heiress, ale raz, że potem brakuje ich nam do lepszych zagrań, a dwa -  w porównaniu do tego, jak sobie z tym radzą inne talie (Fire Formation - Tensu, Mermail, Verz, Constellar, nawet Bujin) to jest po prostu słabe.

Między innymi z tego powodu nie jestem fanem Pandemonium - zajmuje minimum 4 sloty (2 Archfiend General i 2 Pande), search działa dobrze tylko z Lordem albo trapami, których wiele nie ma (dodajcie missing the timing i MST), nie za bardzo pomaga na wspomniane ręce pełne Archfiendów i nie robi nic poza tym (serio, jakby chociaż te 200 atk/def dodawał to już by przynajmniej Lord przebijał Beara/Abysspike'a). Nawet z Archfiend Commander raczej nie grałbym tą wersją, a bez niego to w ogóle tego nie widzę (choć dla niektórych z czy bez, Pande to standard).

Dwie najciekawsze wersje, które jest sens testować, to te oparte Dark World i warrior engine. Pierwszy wykorzystuje fakt, że The Gates of Dark WorldDark World Dealings odpalają Archfiend Heiress, a Grapha, Dragon Lord of Dark World, Lord i Empress maja lvl 8 - > Trade-In, do tego oba archetypy to Fiendy. Empress może także wskrzeszać Graphę, a to daje nam dostęp do rank 8. Problemem jest to, że core zajmuje o wiele za dużo miejsca, także powodzenia ze zmieszczeniem trapów, bez których w tym formacie ani rusz.

Drugi wykorzystuje jednego z dwóch DARK Warriorów (czasem nawet oba): Armageddon Knight to łatwe +1 przy summonie, a Dark Grepher zrzuca nam zbędne potwory z ręki i daje dodatkowy Special Summon (przydatne gdy chcemy ustawić Virus play). Do tego można dodać Reinforcement of the Army lub - w przypadku Armageddona - Summoner Monk =  dalsze plusy do konsystencji. Problemem obu jest to, że nie są fiendami i Archfiendami, także w late game raczej dedzą. Osobiście skłaniam sie raczej ku Grepherowi, BTH i TT może go jadą, ale ma jednak solidniejsze staty (Bear i Goryl) i dobrze działa z czymś więcej niż Heiress.

Na koniec kwestia Falling Down - nadal uważam, że jest broke, ale to kolejna karta, która na start jest zwykle mocno średnia, także dopóki nie wyjdzie  dodatkowy support jeden starczy, można nawet 0.

EDIT: Dodana decklista moja z turnieju 19.01.2014, innych na razie nie widzę. ;f
« Ostatnia zmiana: 26 Styczeń, 2014, 21:13:59 Entelarmer »

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #13 04 Luty, 2014, 12:24:43 »
0
YCS Atlanta 37th


(kliknij aby pokazać/ukryć)

Jak ktoś nie chce oglądać filmiku:

(kliknij aby pokazać/ukryć)

Side deck to porażka (Soul Drain? 1 Needle ceiling? wat), w main też dziwne rzeczy (trap stun?), także czekam aż zagra tym ktoś ogarnięty.

Entelarmer

Odp: Archfiend
« #14 09 Kwiecień, 2014, 13:37:13 »
0
Update tematu po dwóch formatach. :c

Link sponsorowany
 

Podobne tematy Yu-Gi-Oh!

  Temat / Zaczęty przez Ostatnio
Ostatnio 22 Sierpień, 2013, 14:19:46
Izorist
Ostatnio 22 Grudzień, 2013, 13:19:16
Izorist