1.WstępArchfiendy to obok Harpii jeden z najstarszych archetypów w grze i podobnie jak one długo nie wyszedł poza kategorię „niestabilny 4fun”. Dopiero wraz z wyjściem czterech nowych kart w dodatku Judgment of the Light Arcydemony stały się talią w prawdziwym tego słowa znaczeniu. Niestety, kwietniowa banlista dość mocna odbiła się na mocy decku i o poważnej grze nimi raczej nie ma co liczyć - przynajmniej do czasu, aż doczekamy się kolejnego supportu.
2. Nieco historiiArchfiendy są w naszej grze niemal od samego początku - wystarczy wspomnieć jednego z ulubieńców Yugiego, czyli
Summoned Skull. Można by zapytać: "Gdzie tu Archfiend?". Trzeba jednak pamiętać, że w tamtych czasach nie istniały jeszcze archetypy w dzisiejszym tego słowa znaczeniu, w związku z czym japońskie " Daemon" pojawiało się w wielu niepowiązanych ze sobą kartach - fakt, którego nie zmieniło nawet pojawienie się "prawdziwych" Arcydemonów. Stąd też różnorodne tłumaczenie owego "demona" na język cenzury w poszczególnych kartach (listę kryptoarchfiendów możecie znaleźć niżej).
Archfiend jako stałe tłumaczenie "Daemon" i jednocześnie archetyp po raz pierwszy zaistniał wraz z wyjściem dodatku Dark Crisis, kiedy to ukazały się Chess Archfiends - demony oparte na figurach szachowych, z
Terrorking Archfiend na czele. Nie był to jednak dobry deck: nienegowalne płacenie życia i brak spoiwa czyniły z niego głównie talię dla zabawy, pomimo dość potężnego supportu:
Archfiend's Roar oraz
Falling Down.
Mijały lata, kolejne Archfiendy, raczej mniej niż bardziej związane z archetypem, pojawiały się w kolejnych dodatkach. Na uwagę zasłużyła przede wszystkim
Archfiend Empress, która wprowadziła nieco imperialny motyw na miejsce szachownicy Terrorkinga. Dlaczego to jest istotne? Bo na tym samym koncepcie były oparte Archfiendy wydane w JOTL, jak również kolejne karty wspierające deck.
3. Main Deck3.1. Archfiend core Sercem talii jest
Archfiend Heiress, czyli starsza kuzynka
Scarm, Malebranche of the Burning Abyss. Choć nieco słabsza od swojego młodszego kuzyna z piekła rodem, jest również nieco szybsza - aktywuje się natychmiast po wysłaniu z talii, ręki, pola, a nawet XYZ (o ile zostanie wysłana przez efekt), dając nam dostęp do niemal wszystkich archetypowych kart.
A czego szukamy? Na przykład Archfiend Cavalry, oferujący solidne 1900 ataku i wskrzeszające nam inne Archfiendy po zniszczeniu efektem karty w zamian za możliwość ataku przyzwanego potwora, czy też
Trance Archfiend, wracający nam usunięte DARKi lub zrzucający nieszczęśliwie dobrane Heiress.
Najważniejszy jednak jest boss talii –
Archfiend Emperor, the First Lord of Horror łączy łatwość przyzwania (czy to przez wbudowany Normal Summon, czy przez efekty innych Archfiendów) z bardzo dobrym efektem niszczącym i solidnymi statystykami. Ograniczenie do Special Summonu Fiendów jest czasem bolesne, ale Lord zwykle zwraca to z nawiązką.
Spelle i trapy mają po jednym reprezentancie.
Archfiend Palabyrinth znacząco podnosi atak naszych Fiendów, dzięki czemu nawet przepołowiony Lord jest w stanie zabić większość low level potów, a Cavalry bez większych problemów przebija sporą część podstawowych potworów, wliczając w to pomniejsze Nekrozy jak
Nekroz of Clausolas czy
Nekroz of Unicore. Drugi efekt to nasza główna opcja na duży damage: pozwala nam wstawić Lorda z pełnym atakiem, dzięki czemu uzyskujemy od 5500 do 7000 w stole. Czasem nawet umożliwi nam zrobienie OTK, co zwykle jest sporym zaskoczeniem dla przeciwnika po dość kontrolnym stylu gry Archfiendów.
Oprócz wyżej wspomnianych dość często spotyka się jeszcze trzy karty. Jednak
Archfiend Commander oberwał rykoszetem przez ban TGU, a
Falling Down, mimo potężnego efektu, nie na wszystkie decki działa równie dobrze. Trzecia, a zarazem najrzadziej spotykana karta, jest według mnie najlepszą dodatkową opcją. Mowa o
Archfiend Empress, mającą niemiły zwyczaj dedowania na ręcę, ale chroniąc inne Archfiendy (chainowanie Roara do
Bottomless Trap Hole czy
Ring of Destruction jest piękne), a statami przebija większość boss monsterów innych talii. Jej zniszczenie niewiele pomoże przeciwnikowi, bo zwykle wiąże się to z wejściem jeszcze większego i groźniejszego Lorda.
3.2 Reszta taliiJak nietrudno zauważyć Archfiendom brakuje karty, która pozwalała by szybko ustawić się pod dalszą grę – poza Heiress wszystkie wymagają odpowiedniego setupu, a i ona nie jest najlepszą kartą do dobrania. Dlatego najczęściej preferuje się grę kontrolną, wysypy traktując jako dodatek.
Do 1 kwietnia najważniejszą kartą spoza archetypu był
Tour Guide From the Underworld, szukający nam Heiress i pozwalający odpalić jej efekt spod niektórych XYZ. Limit tej karty boli tym bardziej, że jest to jedyna karta tego typu będąca Fiendem, a więc współgrająca z Palabyrinth bądź Empress.
Co więc dać w zamian?
Armageddon Knight to czyste +1 omijające większość odpowiedzi na Summon, ale słabe staty sprawiają, że dość często wychodzimy na 0.
Dark Grepher powala ustawić Cmentarz pod zagrania, ma względnie solidne staty, ale jest mniej samodzielny od Arma i podatny na trapy. Chyba najlepszą opcją jest dobrze wszystkim znany Pan Profesor.
Mathematician działa niemal identycznie jak Arma, jednocześnie dając nam kartę przy zniszczeniu w walce (co zasadniczo współgra z kontrolnym stylem gry Archiego). Wszystkie trzy niestety nie są Fiendami i bez Heiress w decku są zasadniczo bezużyteczne.
Na osobny akapit zasługuje niepozorny
Battle Fader, który nie tylko współgra z Trancem, ale również z Palabyrinth, jednocześnie blokując potencjalne OTK i dając nam szansę na kontratak.
Spelle można skrócić do jednego zwrotu: deck thinning.
Foolish Burial z Heiress robi nam za
Reinforcement of the Army, a Allure daje nam jedzenie pod Trance'a. W przypadku grania Empress dość dobrze sprawdza się też
Trade-In - nie tylko daje nam dwie dodatkowe karty, ale wysyła dedzące Lordy i Empress tam, gdzie chcemy je mieć. Otwarcie z Matematykiem i Trade-inem pozwala nam automatycznie skrócić deck o 4 karty i daje szansę na dobranie niezbędnych do przeżycia trapów. Tych zresztą gramy milion, a oprócz stapli pokroju
Solemn Warning czy
Vanity's Emptiness mamy dostęp do dwoch gamewinnerów -
Crush Card Virus (Heiress, TGU i Fader w formie maindeckowych targetów),
Eradicator Epidemic Virus oraz znany i lubianych przez inne talie
Skill Drain, który mimo limita nadal jest jednym z największych koszmarów sporej części archetypów.
Inne grane mainowe karty:Ponieważ nie ma jednego "dobrego" buildu Archfiendów, można spotkać przeróżne kombinacje, zarówno kontrole, jak i oparte na bardziej agresywnej strategii.
4. Extra Deck Archfiendy względnie rzadko korzystają z Extra, zwykle opierając się na aggro floaterami i wstawianiu Lorda. Brak XYZ fiendów jest tu dość bolesny, a limit TGU znacząco niweluje potrzebę posiadania bogatego Extra. Niemniej oprócz staple,jak choćby Alucard,
Leviair the Sea Dragon,
Evilswarm Exciton Knight i tym podobne kilka kart wymaga omówienia.
4.1.
Number 49: Fortune TuneNiech was nie zwiedzie nazwa – ta karta to niemal pełnoprawny Archfiend, każdy jej efekt wspomaga tą talię. Premia 500 lp to nie dużo, ale opłaca nam Roary i Fallingi, a do tego utrudni założenie OTK. Tym bardziej, że odporność na targetowanie tworzy z niego bardzo dobry mur – większość talii musi zanegować jego summon albo powoli zdejmować materiały przez atak, triggerując search Heiress. Jednak najważniejszy jest ostatni efekt. Przed wydaniem wróbla TGU i Heiress kończyły się tako szybko, że trzeba było grać dedzące
Pot of Avarice by nie zostać z martwym Foolishem, Armą czy samym TGU. Wróbel rozwiązał ten problem z nawiązką, dzięki czemu możemy go wstawiać niemal dowolną ilość razy w czasie jednej gry, stallując bez tracenia przewagi. Z 1 TGU Wróbel staje się jescze ważniejszy, pozwalając nam skorzystać z niej kilka razy na pojedynek.
Gramy 1, a legion.
4.2 Wind-Up ZenmainesKolejna karta odpalająca nam Heiress, Zenmaines to maszynka do robienia plusów – przy jednorazowym użyciu efektu szukamy karty i niszczymy jedną na polu, co daje nam łatwe +2. Jeśli wykorzystamy Palabyrinth by zrobić Zena z dwóch Heiress, to potencjalnie możemy wyjść na + 4. Jednak podatność na XYZ hejt sprawia, że częściej korzystamy z bezpieczniejszego Wróbla.
Gramy 1-2.
4.3 Downerd MagicianJeden z najczęściej robionych XYZ, zaraz po Wróblu. Downerd pozwala nam zmienić xyz własne lub oppa (Falling any1?) w 2300-2700 z piercingiem, robiąc z niego cel pod Virusy. Nie to jest jednak najważniejsze. Ostatni efekt to kolejna opcja na odpalenie Heiress. Co ważne – aktywuje się nawet jeśli Downerd zostanie zniszczony w walce, także niemal zawsze wychodzimy na co najmniej +1.
Gramy 1-2.
4.4 Djinny i Evilswarmy (Thanatos, Nightmare)
Maestro gramy 1, reszta 0-1.
6. Problemy i kontryZasadniczym problemem Archfiendów jest brak podstawowej cechy każdej grywalnej talii (wliczając to talie T3 i niżej), a mianowicie niezdolność do samodzielnego prowadzenia gry. O ile Sattelar z większą ilością potworów ma jakieś tam opcje na rozgrywkę, a jedna ROTA czy
Fire Formation - Tenki dość często potrafi ustawić całą grę niektórym taliom (Bujin), o tyle nie istnieje karta, którą moglibyśmy wyszukać z Heiress, by od razu umożliwiła nam dalsze zagrania. Najlepsze, na co stać Arcydemony, to wyszukanie Roara, które przez to mają nieprzyjemną tendencję do kończenia się jeszcze w early game. Jest to tym bardziej bolesne, że praktycznie wszystkie nasze karty wymagają owego setupu do zrobienia czegokolwiek. Kawaleria bez Archfiendów w grave jest zwykłą wanilią, a Lord, Trance czy Palabyrinth wcale nie są lepsze. Boli to tym bardziej, że konkurencyjne Fiendy - Burning Abyss - mają zarówno większa konsystencję, jak i znacznie potężniejsze odpowiedniki naszych kart (wspomniany Scarm chociażby) i kilka dodatków.
Mniejszym, ale wciąż bolesnym brakiem jest nieobecność dobrych XYZ fiendów, przede wszystkim Rank 8, które pozwalołoby na jakąś gry przy dobraniu samych Lordów. I znów nie do końca jest jasne, dlaczego tak jest, skoro praktycznie każdy supportowany od kilku lat deck posiadał przynajmniej jednego theme'owego potwora w Extra.[/sól]
7. Kilka ważnych informacji:- Jeśli nie mamy na polu Archfienda, to
Falling Down niszczy się natychmiast, nawet w połowie chaina.
-
Archfiend Cavalry oraz
Archfiend Heiress mają "If" plus "can", czyli NIGDY nie missują timingu.
-
Pandemonium ma "When" plus "can", czyli missuje timing. Dodatkowo Archfiend nie musi być niszczony na polu, czytaj: jeśli przeciwnik rzuci
Solemn Warning na summon, to i tak szukasz Archfienda z talii.
-
Archfiend Palabyrinth targetuje tylko Archfienda, Fiend jest usuwany przy resolvie efektu. Pot przyzywany ma mieć poziom równy poziomowi targetowanego Archfienda, NIE usuniętego Fienda.
-
Archfiend Emperor, the First Lord of Horror przy normal summonie niszczy się w ep przez condition, nie efekt, także schodzi nawet przy
Skill Drain czy po oberwaniu
Effect Veiler.
- Poza
Axe of Despair jest jeszcze osiem kart, które zostały wydrukowane przed oficjalnym powstaniem archetypu, ale w OCG mają w nazwie "Dēmon", należą więc do Archfiendów i można ich używać do kart wymagających Archfienda. Są to:
Summoned Skull,
Beast of Talwar,
Black Skull Dragon,
Shadow Tamer,
Toon Summoned Skull,
Lesser Fiend,
Fiend Skull Dragon oraz
A Deal with Dark Ruler.
-
Archfiend Heiress odpala się tylko jeśli schodzi jako efekt, także przy wysyłaniu jako koszt (
Leviair the Sea Dragon,
Lightning Vortex) nie aktywuje się.
7. Kontry:-
Shadow-Imprisoning Mirror.
-
Macro Cosmos.
-
Thunder King Rai-Oh.
-
Soul Drain
-
Dimensional Fissure.
-
D.D. Crow
-
Abyss Dweller8. Przykładowe decklisty:a) Decklista z WCQ Warsaw (05.04.2014)
Nowszą dam jak wykminię i kogoś będzie to interesowało.