Wątek: Poradnik dla początkujących - GIT GUD, CZYLI JAK MYŚLEĆ, ŻEBY OGARNIAĆ GRĘ  (Przeczytany 2783 razy)

0 użytkowników i 1 Gość przegląda ten wątek.

j4


Tekst raczej nie jest przeznaczony dla całkowitych początkujących - najlepiej, żebyś już dobrze znał zasady i miał za sobą przynajmniej kilka lub kilkanaście gier.

W tym artykule postaram się pomóc ci zrozumieć, czym kieruje się doświadczony gracz, gdy stwierdza że dana talia, karta, czy zagranie jest mocne albo słabe. Opisuję to dość szeroko, pamiętaj że nie są to żadne żelazne zasady i nie starałem się tu spisać biblii gracza YGO. Chcę ci przybliżyć trochę pomysłów i pojęć które gracze wykształcili przez lata, żeby sprawnie się porozumiewać i dyskutować na temat tej karcianki. Powtarzam i dogłębniej tłumaczę wiele sformułowań z naszego słowniczka, do którego też powinieneś zajrzeć.


Czy wiesz, co to jest metagame? Jeżeli nie masz doświadczenia z żadną karcianką, to mogłeś się z tym pojęciem spotkać przy grach komputerowych takich jak League of Legends albo Starcraft. Posługiwanie się tym określeniem ma sens we wszystkich grach i sportach gdzie o zwycięstwo bezpośrednio konkuruje ze sobą dwóch lub więcej graczy, chociaż większość ludzi rozumie je intuicyjnie i nie wie, że ma to jakąś nazwę.

Dosłownie "gra ponad grą", metagame to odpowiedź na pytania:
  • Jakie strategie aktualnie dobrze się spisują w tej grze?
  • Jak inni grają w tę grę?
A z tych pytań wynikają kolejne, czyli jak metagame wpływa na sposób, w który grasz:
  • Czego mogę się spodziewać po swoim przeciwniku?
  • Jak mogę to wykorzystać, żeby polepszyć swoją szansę na zwycięstwo?
  • Na ile przeciwnik może domyślić się co planuję, i jak on to wykorzysta?
I tak w nieskończoność. Innymi słowami, metagame to wynik zależności pomiędzy strategiami różnych graczy, gdy wszyscy próbują się nawzajem przechytrzyć, dążąc do zwycięstwa.

Metagame to pojęcie szczególnie ważne w kolekcjonerskich grach karcianych takich jak YGO, ponieważ gdy dwóch doświadczonych graczy siada przed sobą na turnieju i zaczyna mecz, to tak naprawdę więcej niż połowę gry mają już za sobą - w rozgrywce siedzieli po uszy decydując się na to, jakie karty umieścić w swojej talii i co w ogóle ta talia ma robić, żeby wygrać.

No właśnie - co talia ma robić, żeby wygrać, czyli jakie ma win condition? Większość decków sprowadza się do wbijania w przeciwnika obrażeń naszymi monsterami, z tego powodu skupię się tutaj głównie na takich.


YGO to przede wszystkim gra strategiczna, i podobnie jak w każdej grze strategicznej, pięknie pasują do niej pewne analogie do prawdziwych konfliktów zbrojnych. Każdy strateg wie, że ślepy, nieprzemyślany atak bez oglądania się na okoliczności mało kiedy przynosi zwycięstwo. Trzeba wygrywać pośrednio, wpierw zyskując przewagę taktyczną i liczebną. W YGO przewaga taktyczna to to, co potrafią nasze karty do których mamy w tym momencie dostęp, a liczebna - ilość posiadanych przez nas kart, czyli card advantage. Liczenie card advantage to dla początkującego najszybszy, najprostszy i najbardziej miarodajny sposób na dowiedzenie się, kto w danej chwili wygrywa. Rozpatrzenie, czy dane zagranie lub karta zwiększa czy zmniejsza nasz card advantage wskazuje na to, czy to dobre zagranie lub dobra karta. Szybko przekonasz się, że punkty życia wcale nie są najważniejsze, można śmiało je zużywać kosztem uzyskiwania card advantage póki cię to nie zabije. Natomiast zużycie wszystkich kart żeby znacznie zmniejszyć życie przeciwnika, jednak bez uzyskania ostatecznego zwycięstwa, to najbardziej typowy błąd początkującego.

W uproszczeniu, do card advantage wliczamy karty, które mamy na polu (field advantage) oraz w ręku (hand advantage). Dla przykładu, pomijając wszelkie efekty, interakcje i taktyczną wartość tych kart, tutaj gracz na górze ma 10 kart, a na dole 3, także ten na górze ma przewagę aż +7. Trafnie wskazuje to na to, że wyraźnie wygrywa i najprawdopodobniej z czasem wygra całą grę, mimo że ma znacznie mniej life pointów.

Podobnie możemy rozpatrywać pojedyńcze karty.
Ponownie pomijamy tu wszelkie dodatkowe efekty i interakcje, które mogą wpłynąć na to, że w naszej talii np. Raigeki Break okaże się lepszym wyborem niż Mystical Space Typhoon. Pod kątem advantage można rozważać każde zagranie, także tak podstawowe jak atak monsterem w monstera przeciwnika (jeżeli po walce nasz jest na polu, a przeciwnika został zniszczony, to mamy +1).

A więc do jednego już doszliśmy, zależy nam na tym, żeby generować advantage, bo jak mamy więcej kart, to mamy także więcej opcji, a więc przewaga liczebna przekłada się na przewagę taktyczną. Przejdźmy więc do kolejnych pojęć - co to znaczy, że dana karta jest żywa lub martwa, i jak to się ma do tego, czy nasza talia jest consistent.


Martwa karta to taka, której w danej chwili nie możemy użyć w żaden sensowny sposób. Także Call of the Haunted jest martwe, gdy nie mamy monsterów w grave, lub gdy żaden z tych które mamy nie jest sensownym wyborem bo nie pozwoli nam wykonać dalszych zagrań. Reinforcement of the Army jest martwe, gdy w decku nie mamy już nic, co moglibyśmy nim wyszukać. Jinzo jest martwy, gdy mamy go w ręku bez możliwości przywołania go. Żywa karta to naturalnie taka, z którą możemy zrobić coś sensownego.

Zależy nam na tym, żeby nasz deck w każdej chwili dawał nam możliwie dużo żywych kart, a jeżeli karta często jest martwa (czyli dedzi), to powinna nam to rekompensować odpowiednio silnym efektem gdy staje się żywa. Dodatkowo kluczowe karty, które polegają na sobie nawzajem żeby być żywe, chcemy jak najczęściej widzieć razem. Tutaj wchodzi pojęcie consistency talii, czyli tego, czy można na niej polegać. Bardziej dosłowne tłumaczenie tego pojęcia, tak jak rozumiemy konsystencję po polsku - gęstość, lepkość - też nie jest pozbawione sensu. Nasze karty mają "lepić" się ze sobą. Zamiennie używa się także określenia stabilność.

Żeby zwiększyć ilość żywych zagrań:
  • pozbywamy się dedów - kart często martwych, o dużych restrykcjach lub wysokim koszcie, które nie dają dużo w zamian
  • używamy kluczowych kart w 2-3 sztukach, dzięki czemu widzimy je częściej i możemy wykorzystać więcej razy
  • redukujemy ilość kart w decku do dolnego limitu 40 kart, żeby jak najczęściej widzieć kluczowe karty i zagrania
  • używamy kart drawujących i searchujących (np. Upstart Goblin, Reinforcement of the Army), co w pewnym sensie także redukuje ilość kart w decku
  • skupiamy się tylko na kilku najważniejszych wielokartowych zagraniach, uzupełniając deck kartami które działają same z siebie
Dla przykładu: do talii na początek dobieramy zestaw kart, który ma jakieś narzędzia, które pozwalają nam generować advantage. Posłużę się archetypem Geargia. Kluczową kartą w Geargii jest Geargiarmor, monster, którego bez dodatkowych wymagań możemy wystawić już w pierwszej turze, i który w każdej kolejnej turze będzie nam generował +1 szukając innych Geargii. Musimy go tylko utrzymać na polu, na przykład niszcząc potwory przeciwnika za pomocą kart 1 za 1 takich jak Solemn Warning. Zauważ, że chociaż to tylko 1 za 1, i na dodatek kosztujące bardzo dużo life pointów, to pozbawia przeciwnika opcji oraz asekuruje nam plusy z Armora. Następnie dodajemy Geargiarsenal, który spełnia podwójną funkcję searchowania Armora (poprawia konsystencję), oraz bycia celem searchowalnym przez Armora. Kolejna karta która świetnie będzie pasować do tego decku Geargiaccelerator. Sam z siebie nie robi nic ciekawego, jednak jest naszym głównym +1 z Armora - po wyszukaniu natychmiast jest żywy, możemy go od razu Special Summonować na pole i wykonywać dalsze zagrania w postaci przywoływania monsterów z Extra Decku.


Jak się zdecydować, których kart warto używać, jeżeli same z siebie wydają się być jednakowe pod względem dawania opcji na pokonanie przeciwnika i wpływania na advantage? To sprowadza nas z powrotem do pierwszego pojęcia poruszonego w artykule - musisz skorzystać z tego, co wiesz o metagame. Najlepiej od razu posłużę się przykładem. Stwierdziłeś, że potrzebujesz dodatkowej ochrony przed atakami przeciwnika, w decku został ci 1 slot, a przed tobą leżą dwie karty, Mirror ForceDimensional Prison. Główna różnica jest taka, że Mirror potencjalnie może pozbyć się wielu monsterów na raz, a więc dać nam +1 lub więcej - powinien być dużo lepszy! Jednak tutaj wchodzą niuanse interakcji pomiędzy tymi kartami, a kartami w metagame. Mirror niszczy i nie targetuje. Prison nie niszczy, targetuje, i banishuje. Każda z tych cech może wpłynąć na twoją korzyść albo niekorzyść, w zależności od tego, czym gra przeciwnik. W momencie pisania artykułu Prison jest dużo bardziej popularną kartą niż Mirror, ponieważ mimo że nigdy nie da potencjalnych plusów, dzięki banishowi dużo lepiej przeszkadza wielu popularnym kartom w aktualnej metagame. Jednak z drugiej strony, skoro Prison jest taki popularny, to Mirrora nikt się nie będzie spodziewał... I tak dalej.


Biorąc pod uwagę wszystko powyżej będziesz musiał pogodzić się z tym, że niektóre talie i karty są zwyczajnie lepsze od innych. Ponownie mogę się tu posłużyć trafną analogią do konfliktu w świecie rzeczywistym - do wyścigu zbrojeń. Jeżeli talia w danym formacie regularnie zajmuje najwyższe miejsca na turniejach, to jest jak nowoczesny karabin szturmowy. Inne koncepcje mogą być jak miecz, czyli są całkiem sensowne i sprawdzone, jednak zbyt wolne i przestarzałe w nowoczesnej grze. Inne niby coś robią, jednak od początku nie były zbyt dobrym pomysłem. Jeszcze inne w ogóle nigdy nie miały na celu konkurowania na turniejach. Oczywiście jeżeli chcesz walczyć mieczem, bo uważasz że to ciekawe lub fajne i bawi cię to - śmiało, o to w tej grze chodzi! Wielu graczy tak robi, szczególnie w takim kraju jak Polska, gdzie niewielu z nas do gry podchodzi bardzo poważnie. Miej jednak świadomość tego co robisz i nie obrażaj się na grę twierdząc, że takie różnice są nie fair.


Na tym poprzestanę, bo to i tak straszny natłok informacji. Mam nadzieję, że udało mi się trochę wpłynąć na twój sposób myślenia o YGO. Na koniec chciałbym jeszcze raz podkreślić pierwszy akapit - wszystko co tu opisałem to trochę sztuka dla sztuki. Dodatkowo z pewnością wiele istotnych rzeczy pominąłem, a niektóre wyolbrzymiłem. Równie dobrze możesz do tego artykułu nie przywiązywać większej wagi i odkrywać grę samemu, jednak z czasem przekonasz się, że wiele twoich wniosków będzie się pokrywać z tym, co tutaj zawarłem.

Wszelkie uwagi merytoryczne lub stylistyczne mile widziane, a przede wszystkim pytania, bo jak czegoś nie rozumiesz - to moja wina, a nie twoja! Głupich pytań nie ma, jeżeli jednak wydaje ci się że to pierdoła, to możesz zapytać w CFY (naszym forumowym shoutboxie), a nie w temacie.

Have fun!

Podziękowania dla jony za wkład merytoryczny ;D
« Ostatnia zmiana: 28 Listopad, 2015, 23:18:51 wysłana przez j4 »
2005 - 2015
gra wspaniała, tylko karty k*

 

Podobne tematy Yu-Gi-Oh!

  Temat / Zaczęty przez Odpowiedzi Ostatnia wiadomość
0 Odpowiedzi
13914 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 12 Lipiec, 2013, 21:53:55
wysłana przez Soul
0 Odpowiedzi
7134 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 13 Lipiec, 2013, 13:07:08
wysłana przez Soul
4 Odpowiedzi
9696 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 13 Czerwiec, 2014, 17:25:11
wysłana przez Soul
0 Odpowiedzi
2425 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 31 Lipiec, 2013, 15:08:37
wysłana przez Soul
8 Odpowiedzi
1345 Wyświetleń
Ostatnia wiadomość 02 Październik, 2016, 10:35:11
wysłana przez Dunkoro